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MOD入門 ●簡単なパラメータ弄りから Supreme Ruler(SR)2020のデータベースは\cashe フォルダ以下の*.SAVという一連のバイナリファイルです。 World2020キャンペーンなら、World2020.SAVというファイルがデータベースファイルとなります。 World2020キャンペーンを起動すると、\campain フォルダのWorld2020.Senarioファイルが読み込まれます。このファイルが初期設定用のコントロールファイルとなります。 World2020.Senario(抜粋) // SCENARIO DEFINITION FILE // ifset bitmask 0x01 Load CVP Info 0x02 Load Rest of Source Files (use 0x03 for All) 0x04 Load from Cache // Load Region and Group Information #ifset 0x01//------------------------------------------- #include"World2020.CVP", "MAPS\" #include"World2020.REGIONINCL", "MAPS\" #endifset//------------------------------------------- #ifset 0x04// Cache ------------------------------------ SAV savfile"World 2020" END #endifset//------------------------------------------- World2020.Senarioの #include"World2020.CVP", "MAPS\" を見てみましょう。これは\maps フォルダ以下のWorld2020.CVPを読み込め、 という意味となります。 World2020.CVPは、各国の初期パラメータ記述ファイルです。 World2020.CVP(抜粋) REGIONUNITDESIGNS 898 REGIONPRODUCTS 898 REGIONSOCIALS 898 REGIONRELIGIONS 898 CVP 899 regionname "Russia" blocknum 8 altblocknum continentnum 5 flagnum 8 musictrack 7 politic -1 govtype 3 refpopulation poptotalarmy popminreserve treasury nationaldebtgdp 0.12 techlevel 100 civapproval 0.5 milapproval 0.5 fanaticism 0.15 defcon 0 loyalty 1 playeragenda 0 playeraistance 3 worldavail R armsavail worldintegrity 0.48 treatyintegrity 0.85 envrating 0.25 milsubsidyrating domsubsidyrating 0.4 creditrating 0.7 tourismrating 0.15 literacy lifeexp avgchildren crimerate unemployment gdpc inflation 0 buyingpower 1 prodefficiency alertlevel 0 bwmmember True religionstate 0 bconscript False forcesplan 0 milspendsalary 1 milspendmaint milspendintel 1 milspendresearch 1 RacePrimary 3 RaceSecondary 1 capitalx 1021 capitaly 124 masterdata False nonplayable False influence 33, 26, 22, 21 influenceval 0.9, -0.5, -0.8, -0.9 これはロシアの記述を一部抜粋したものですが、 nationaldebtgdp 0.12 techlevel 100 nationaldebtgdpはGDPに対する負債割合を表し、techlevelは技術水準を表しています。 この数字を適度に編集して、例えばtechlevelを105に変更して、World2020シナリオを起動します。 すると、何故かロシアのtechlevelは100のままで変化がありません。 変更を反映するためには、「データベースファイルのリハッシュ」が必要になります。 \cashe フォルダにWorld2020.SAVが残っている限り、変更がデータベースファイルに反映されません。 従って、\casheフォルダのWorld2020.SAVを別フォルダに退避させ、その後World2020シナリオを起動させます。 リハッシュ処理には時間がかかります。60分を目安に、-例えばXeon3350(クアッドコア)だと約30分ほど(実測値)-でデータベースがリハッシュされます。 リハッシュされたデータベースは、\savegame フォルダでCASHED-World2020.SAV という名前で作成されます。これを\cashe フォルダにWorld2020.SAV という名前でコピーすれば、次回からは変更されたデータベースファイルでゲームを自在に開始できます。
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星条旗はためく下に プレイ環境 バージョン6.5.1 キャンペーンシナリオ Global Crisis Word Volatility Medium プレイ国 アメリカ合衆国 序章 第1章 2020年から2021年あたり 第2章 2021年あたりから 登場人物(固有名詞を有する登場人物) アメリカ合衆国 アーノールド・イーストウッド 第47代アメリカ合衆国大統領 任期:2018年-2021年 2022年-2025年 共和党 各種脳内設定 Q.なぜゲーム開始時のアメリカは国外に軍を展開していないのですか? A.金融危機に伴う経済の低迷により、大々的に展開する予算がなくなったため、イラクやアフガニスタンからは尻尾を巻いて逃げました。NATO(欧州派遣軍)は 米ロ欧駐留軍協定 2019年締結 ロシア政府がウクライナのNATO加入、ポーランド軍の近代化を認め、 欧州への天然ガス供給を約束する代わりに、 EU域内におけるアメリカ軍の駐留を行わない事を定めた条約。 欧州連合内に潜在的に存在する反米機運、 とくに、経済危機のしわ寄せを多く受ける若者・移民層の持つ不満感を 露・中政府がたくみに扇動。大々的な運動に発展させることで、 欧州からの米軍の撤退を行わせることに成功した。 の条約により欧州から撤退。在日米軍も、日本政府が米中露等距離外交を展開し始めたため、撤退を余儀なくされました。その結果、ゲーム開始時のアメリカ軍はすべて国内に展開しています。 Q.なぜ2020年の未来なのに2009年現在と同じレベルの兵器が現役なのですか? A.金融危機の影響で世界的に兵器技術の更新が滞りました。また開発費用の高騰により今ある兵器を長く使う方向に変化したためです。また、2010年から2020年は大きな紛争がおきることなく技術更新が必要にならなかったことがあげられます。本格的な戦争が始まった2020年以降はさまざまな新兵器が登場してきます。 Q.2020年の世界地図と2009年の世界地図ほとんど変わっていませんが・・・。 A.2010年代はある意味人類史上最も平和な時期でもありました。しかし、刃物の上の危うい平和であることは誰もが認識していました。序章の年表に書かれているように、じわじわと緊張が高まり2020年のロシア軍のポーランド侵攻によりそれがはじけることになります。 Q.低負荷戦闘機開発計画(ニンテンドープロジェクト)とはなんですか? 空軍・海軍の共同プロジェクトで後に陸軍も参加します。無人戦闘機開発プログラムの一環で、誰でも操縦できる戦闘機を作ることを目的としたプログラムです。カリフォルニアの大学、企業の支援をうけ実施しており、フライトプログラムの強化の他、操縦者個々人のデータを使用したバイオコンピューターによってパイロットを支援する計画です。 とはいえ、操縦者の肉体を強化することは出来ないため、訓練をつんだパイロットとの空中戦は無理があると思われます。 プロジェクト関連機体 空軍機 F35Aタイプ 空軍が制式戦闘機としてF22ラプター、攻撃機としてF22デルタラプターを採用したため、いくつか編成されたF35A飛行隊をプロジェクト関連部隊に編入。バイオコンピューターを搭載し、低負荷戦闘機としての実験ならびに、操縦データの採取などを実施。 F/A131 Guardian F35Aで得たデータを使用し、素人でも操縦が可能なように製作された戦闘攻撃機。バイオコンピューターの特製上、パイロットの個人データをそれぞれの機に入力しているため、定められたパイロットしか使えない。愛称はガーディアン(保護者つき戦闘機) X-45 X-47シリーズ 海軍・空軍の無人攻撃機 搭載コンピュータによる自律判断を可能にした攻撃機。 Q.Supreme Ruler 2020 Global Crisisはどこで買ったのですか? Victoria/ヴィクトリア太陽の沈まない帝国Wikiの「ParadoxゲームDL購入の手引き」を見てください。TOPページの下のほうにリンクがあります。 コメント SSを添付したらわかりやすくて読みやすくなると思います。これからも頑張ってください! -- 名無しさん (2008-11-24 15 22 52) ありがとうございます。がんばります。 -- 名無しさん (2008-11-24 17 53 56) スポンサード リンクが「パイロット募集中」で吹いた。アンクルサムが求めているんですね、わかります -- 名無しさん (2008-12-02 15 18 43) 2021年2月にクリスマス戦争が終わりました。脳内修正作業に入ります~。 -- 名無しさん (2008-12-03 23 37 08) ご、ごめんなさい。Supreme Ruler 2020 Global Crisis を入れてしまいました。2年しかたってないので最初から仕切りなおそうかなと思ったりしています。 -- 名無しさん (2008-12-23 03 14 31) なんということでしょう!今までのAARは消さないで、Global CrisisのAARを追加して書けばいいと思う。 -- 名無しさん (2008-12-23 21 32 13) データ飛んだのでやりなおしっ! -- 名無しさん (2009-05-04 03 11 46) 正に「今そこにある危機」第三章を期待 -- 名無しさん (2011-01-10 19 37 26) 続きマダー チンチン -- 名無しさん (2011-01-21 18 12 17) 名前 コメント 旧バージョン (ここから下は以前書いていたやつです。) プレイ環境 バージョン5.4.1 キャンペーンシナリオ World 2020 in Crisis プレイ国 アメリカ合衆国 序章 第1章 第2章
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戻る ゲーム戦略、戦術、および規則 ここに、あなたが世界を制するのを助けるために、いくつかの戦略があります! 政府タイプ 4つのタイプの政府がSupreme Ruler2020にあります 民主主義、君主制、共産主義政権、および軍事独裁。 シナリオかキャンペーンの始めでは、あなたが選択する領域はあなたがいる政府タイプを決めます。 キャンペーンには、シナリオの間で政府タイプを変える機会が時々あるかもしれません。 起こるとき、これらの状況はあなたに注目していただかれるでしょう。 手元の政府のタイプはあなたの領域の能力、特性、および脆弱性に影響を与えるでしょう。 民主政治 軍事クーデターのかなり低い可能性 武力行使は民間支持率をしばしば減少させます。 最も良い経済モデル--GDP/cの最も簡単な維持。 国連からの最も良い基本レート承認。 定期的な内部の選挙、コントロールを維持します。 君主制 民主主義としての一般に同じ作業と軍事のコスト。 軍事クーデターか民間反乱の低可能性。 新人募集/徴兵利益。 共産主義 より安い軍事のコスト。 より安い労働コスト。 新人募集/徴兵利益。 GDP/cへの消極的な影響。 民間人はそれほどおそらく暴動を起こしません。 可能な軍事の、または、民間である打倒。 国連からの承認の低率。 DEFCON生産の半分、しかし、民主主義の効率利益、費用について半分も。 独裁 軍事クーデターの高いリスク軍事の許可が低くなり過ぎるなら。 世界市場からの最も低い基本レート承認。 民間人はありそうもない状態で暴動を起こします。 GDP/cへの消極的な影響。 1/3の低い費用における民主主義のDEFCON生産Benefitsについて半分。 プレーヤー除去 また、シナリオに関する勝利条件を達成しないことを超えて、その人がどんなより多くの都市も部隊も保持しないなら、プレーヤーは排除されるかもしれません。 プレーヤーがいったん排除されると、すべての関連する条約と貿易協定は無効です。 また、「外交」セクションで言及されるように、プレーヤーは降伏することによって、自分たちを排除できます。 経済/商業/内政戦術 ビル施設で一気に気が狂わないでください。 高い基礎費用があります、そして、工事のための工業用品要件は高価である場合があります。 しかし、あなたが施設を排除したいなら、時間が緊急でない(どんなリスク捕獲にもそれがありません)、施設が「廃棄」であることは、より良いオプションです、構造に使用される原料の大部分を返すとき。 「破壊」は原料のいずれも返しません。 それはただ迅速です。 (どちらのオプションも工事コストのいずれも返しません。) お金で短いなら、すぐに、すべてをしないようにしてください。 特に、研究、新産業が建てられて、建てられる単位、および高いDEFCONレベルは、すべて、非常に高価であって、あなたの国庫への主要な負担であるかもしれません。 最も重要なことについて決めてください、そして、最初に、それをしてください。 商品のためにWorld Marketに注意を向けてください。 製品を製造する費用自体以下のために買うことができるなら、特に他の領域か国連があなたの領域への販売をボイコットし始めるなら有効な市場量を見るのを除いて、あなたはそれを利用したがっているかもしれません、ある理由で。 いつも自動輸出でしないでください。あなたの余剰品。 他の領域が必要とする製品がありましたら、それを抑えるのは、価格を徐々に拡大するのを助けるかもしれません! あなたはその時、高値で製品の一時金を販売できるかもしれません。 また、あなたは他の製品か利益のために外交的に製品を取り引きできるかもしれません。 そして、多くの場合、あなたは可能な将来の必要性のために製品を蓄えたがっているかもしれません。 軍用のGoodsとPetroleumは戦争が始まるときはるかに急速に使いきられる2個の製品です。 失業率(「財政」における)を見てください。 低く(3%未満)なり過ぎるなら、それは、あなたの産業従業員と軍隊が要員が足りないのであなたの労務費が急騰するかもしれないことを意味します。 これはあなたの商品の費用を上げるだけではないでしょうが、また、労働力不足はあなたの産業の多くの効率と出力を抑えるでしょう。 生産のときにお金を稼ぐことができるなら、減税して、まだ経済を維持できるかどうかを見てください。 不必要に未来を抵当に入れないでください。 言い換えれば、本当にそれらを必要としないなら、ローンか問題債券を組まないでください。 それらは返済されなければならないでしょう、そして、その時が来るとき、あなたの経済状況は同じくらい良くないかもしれません。 高く(少なくとも推奨値までの)Infrastructure支出を保ってください。 低くなり過ぎると、あなたの軍隊とあなたの経済にともに苦しむでしょう。 インフラストラクチャ支出はあなたの供給方式に影響します。(それは、工業生産と軍用の再供給に直接効果を持っています)。 政府が民主主義であるなら、国内支持率を高く必ず保ってください。 これを達成する1つの方法はできるだけ高く(あなたの経済を台無しにすることのない)あなたの社会的な支出を保つことです。 別の進入路は減税することになっています。 外交戦略 可能であるときはいつも、良い国際的な国民になってください。 平和に目的を果たすようにしてください。 あなたが反射的な応答に関する評判を獲得すると、国連はそれほど好意的にあなたを見ないでしょう。 できるだけ多くの取引をしてください。 或るものは比較的取るに足らなく見えるかもしれませんが、うまくいった取引は、積極的な方向にあなたの名声を築き上げるのを助けて、あなたが、より良い関係を持っているそれらの領域の中で何らかの忠誠を発生させるでしょう。 しかし、取引かあなたが終わるのを知っている条約を壊すことのようにしないでください。 あなたが条約の互い(「双方」の)のキャンセルを交渉できないなら、国連はあなたを罰するかもしれません、そして、また、他の領域があるあなたの清廉さに苦しむでしょう。 可能であるときはいつも、積極的な関係を維持するようにしてください。 故意に戦いを探さないでください。 研究戦術 何を研究したらよいかを決める前に、どうゲームのための目標と戦術と合うかを必ず計画してください。 ゲームのスケジュールを考えてください。 時間内に効果があるように、あなたが研究している項目をするのを確実にしてください。 キャンペーンでいるとき、同様に、必ずあなたがいるシナリオにどんなさらなる技術者も必要とするというわけではないなら、あなたは、次のレベルで助けるプロジェクトの発展を出発させると考えたがっているかもしれません。 (部分的な研究はキャンペーンゲームで上がっている次のレベルまで運ばれるでしょう。) 近い同盟国が多人数プレイゲームでありましたら、あなたは、異なった技術を研究して、次に、完全であるときにそれらを交換するのを選ぶことができます。 また、「外交」では、あなたは、他の領域がどんな技術を開発したかを追跡できて、自分でそれについて研究することの代わりに技術のために取り引きすることによって、時間とお金を貯めることができるかもしれません。 まさしく軍事研究を見ないでください。 他の研究カテゴリのいくつかがあなたの経済、社会、および世界のあなたの領域の評判への巨大な利益を提供できます。 軍略 最初に、ディフェンスに焦点を合わせてください--防空、より速いビル単位など ゲームの始めに周囲であなたの部隊を動かすAIの軍事のイニシアチブを許容して、重要な防衛陣地を守備につかせることを確実にしてください。 いったんディフェンスに満足になると、あなたは軍事のイニシアチブをオフにしたがっているかもしれません。 さもなければ、気付くと、戦略の綱引きにはあなたはAI司令官と共にいることができます。 防御するときには、部隊を準備された位置から戦わせるのを試みてください。 これは、既存の施設で確立するか、またはただ地図に静止しているままであることによって、達成されます。 ユニットが、より長く位置に持ちこたえれば持ちこたえるほど、それは、より強固になるでしょう(地勢によって)。 都市の森林の、そして、山の多い領域は最も良い塹壕堀り利益を歩兵に提供しますが、平野と砂漠はほとんど値を提供しません。 特定の位置の塹壕堀り利益を向上させるのがお望みでしたら、あなたは、防衛的な値を改良するために砲座構造を建設できます。 ディフェンスがいったん備えられる後、良い合併している犯罪力を創設するのに集中してください。 あなたが直面しているどんな防衛的なユニットも打ち返す用意ができているのを確実にしてください。 慎重にミサイル戦略を計画してください。 あなたは、相手のインフラストラクチャを取り出すために巡航ミサイルをユニット殺人者、または反防備に造りたいと思いますか? ミサイルの正しい種類を建てています、そして、適切な着手プラットホームを必ず持ってください。 例えば、我が身をかばう能力、野砲、対空、および補給車両には防衛的非常に小さい機能がないユニットを必ず保護してください--したがって、それらとのダイレクト接触から敵のユニットを妨げてください。 歩兵か戦車隊が同じ位置にいる限り、それは並びどんなユニットも保護するでしょう。 あなたの敵が戦場に置いているどういうユニットを監視しなさいか。 彼らが多くの戦車を使用しているなら、対戦車力と攻撃ヘリコプターを確立してください。 歩兵であるなら、戦車と野砲を造ってください。 対戦車であるなら、カウンタとして歩兵を使用してください。 存在する場合があるユニットの数への限界が単一の位置(別々に陸、空軍、および海まで数えられる)にあります。 デフォルト限界は7ユニットです、そして、あなたが度を超すときはいつも、あなたの部隊は駆け引きの余地の集まりと不足のため効率と攻撃強さ刑罰を受け始めるでしょう。 また、余分な損害を避けるために単一の位置であまりに多くのユニットを積み重ねるのも賢明ではありません、間接射撃のため--野砲、戦略爆撃、または面積効果ミサイルで打たれると、位置のあらゆるユニットが破損されています。 可能であるなら、積み重ねられ過ぎるユニットは、隣接している位置に「反-積み重ねること」を試みるでしょう。 偵察は主要な軍事の戦術です! あなたの敵より良い光景がありましたら、あなたは最初の打撃に入ることができるかもしれません。 それは巨大な差を作ることができます。 国境地帯をカバーするパトロール航空機と偵察陸のユニットがうまくいくでしょう、特に高地にあなたの偵察部隊を置くことができるなら。 戦争が必然であるなら、最初に、慎重にあなたが制裁のときにあなた自身の人々で国連と人気から取る可能なヒットに対して宣戦布告する(あなたが最初のショットに入るように)利益の重さがあってください。 政府が独裁か共産主義政権であるなら、軍事の賛成をクーデター計画の機会を最小にするとできるだけ高く評価させ必ず続けてください。 新しいユニットを構成するときにはシナリオのためのスケジュールを考えてください。 あなたが6カ月以内におそらく完全になるシナリオをプレーしているなら、それは、その時までに完成しないユニットを組立てるためにはリソースの浪費であるかもしれません。 しかしながら、考えるなら、あなたはカムで上がっている次のレベルでそれを必要とするかもしれません。 商品と国家財政委員会を捕らえます。 都市、ベース、または生産設備を得るとき、あなたは損をしている領域の商品の備蓄のいくつかを取得するでしょう。 同様に、あなたの敵の資本を得ると、あなたは国家財政委員会の一部を得るでしょう。 首都を移動させるのが許されていない場合では、領域の資本を得るのは、領域が低下して、排除されることを引き起こすでしょう。 施設への損害効果 産業設備が戦闘被害を取ると、彼らの生産能力は減少します。 ベースが損害を取るとき、これは工事中のどんなユニット体格時間にも影響するだけではありません。 また、蓄えにおけるどんなユニットも損害を受けるかもしれません。 ベースか施設に何らかの損害を押しつけるのは比較的簡単ですが、それを破壊するのは、全体で難しく、ひたむきな努力を必要とします。 以下に注意してください。 また、破壊されたベースの中のどんな蓄えのユニットも失われています。 赤字支出規則 時には、Supreme Ruler2020では、あなたは、あなたの国庫が欠損を来したのがわかることができます。 それにもかかわらず、何らかの支出が続くでしょう。 赤字支出項目(国庫が否定的であるときにさえ、これらは費用に続くでしょう) 原料と工業生産 軍用の給料と維持 科学技術のレベルと効率について研究してください。 社会的な支出 国連会費 国庫が欠損を来すときはいつも、他のほとんどの項目に費やすのは止められます… 凍っている支出 ユニット生産(工事が進行しないユニット) 施設工事(工事が進行しないビル) 世界市場からの製品購入 条約支払い NBC武器 どんな現代の闘争も、大量破壊兵器の存在を無視することを望むことができません。 核であり、生物製剤、および化学兵器はそうです。現代の軍事戦略と戦術の不穏な一面。 核兵器はSupreme Ruler2020に含まれていますが、現実のように、彼らの使用の結果はおそらくどんな可能な利益も相殺するでしょう。 核兵器--ミサイルの使用で、配送しました。 選択されたミサイル部隊によって、ミサイルは、より小さい利回りの「戦術」の弾頭かはるかに大きい「戦略」のペイロードのどちらかを備えることができます。 最も大きい核弾頭はICBM(大陸間Ballistic Missiles)とMRBMs(中型のRange Ballistic Missiles)によって渡されたものです。 ミサイルサイロと潜水艦はICBMとMRBMsの両方を発射します。 陸、船または空中発射の巡航ミサイルは、より小さい核弾頭を届けることができます。ノート ミサイル部隊を妨害するのが可能ですが、それらの速度のため、MDI(ミサイル戦略防衛構想)能力だけが弾道ミサイルに対する有効保護を提供します。 NBCの報復 配送の方法のために、核武器の使用はいつも直接ソース領域に起因するようになるでしょう。 内々でこれらの大量破壊兵器を使用するために、ゲームの中に道は全くありません。 ゲームでNBC武器を使っていると発見されたどんな領域もシナリオの中の他の領域だけからなるのではなく、また、それ自身の国連、軍、および人々から世界のよけ者、および極端な反応への対象になるでしょう。 事実上、大量破壊兵器への総合的な反応で、通常、彼らの使用は自殺と等しくなるでしょう。
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戻る 付録B--設備と施設 施設はあなたの領土に様々な施設を建てるための基礎となります。Supreme Ruler2020には3種類の施設があります--都市、産業、軍事施設です。 多くの施設は、施設の種類別に分類されます。 例えば、陸軍訓練所は軍事施設に分類されます。 同様に、鉱石鉱山は産業施設群に分類されます。 また、複数の種類に分類される施設もあります。 必要に応じて新たに産業、軍事施設は建設できますが、新たに都市は建設できません。 建設費用と時間 費用と時間は建設する施設と施設では違います。 建設するときの費用と時間の見積りはオプションで確認できます。 その上、また、建設場所への供給を集中させることによって建設時間を変えることができます(援助するよう命令された軍の技術者も影響するでしょう)。 産業設備 小麦生産設備 農場(Agriculture) 産業施設(Industrial complex) 水耕農場(Hydroponics) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 石油生産施設 油井(Oil - Gas Field) 産業施設(Industrial complex) 石油プラットフォーム(Oil Derrick) 海上産業施設(Sea-based industrial) 合成石油工場(Oil – Synthetic) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 石炭由来石油工場(Oil – Coal Synth Fuel Plant) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 バイオ燃料由来石油工場(Oil – Bio Fuels) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 鉱石生産設備 鉱石鉱山(Ore Mine) 産業施設(Industrial complex) 鉱石工場(Composite Ore) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 石炭生産施設 炭鉱(Coal Mine) 産業施設(Industrial complex) ウラン製造施設 ウラン鉱山(Uranium Mine) 産業施設(Industrial complex) 材木生産設備 製材所(Timber Mill) 産業施設(Industrial complex) 淡水生産設備 水道(Water Works) 産業施設(Industrial complex) 浄水場(Water Reclamation) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 電力生産設備 石炭発電所(Power – Coal) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 石油発電所(Power – Petrol) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 水力発電所(Power – Hydro) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 風力発電所(Power – Other) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 原子力発電所(Power – Nuclear) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 核融合発電所(Power – Fusion) 産業施設(Industrial complex) 建設には都市施設の技術が必要 加工品生産設備 消費財工場(Goods – Consumer) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 工業用品工場(Goods – Industrial) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 軍需物資工場(Goods – Military) 産業施設(Industrial complex) 都市施設(City complex) 専門化している収入施設 観光名所(Tourist Attraction) 都市施設(City complex) 商業所(Business Sector) 都市施設(City complex) 軍事施設 軍事施設と施設群には予備役という基本的な要件があることに注意しましょう。 言い換えれば、軍の建物には管理するために配属された軍人がいるということです。 いくつかの施設が多くの予備役を必要としますが、他のもの少し必要とするだけです。 これへの1つの例外が砲台です--軍隊をより良い位置で守るために設計された仕組みだからです。 彼らには、補助人員要件が全く必要ありません。 兵舎(Barracks) 軍事施設(Military complex) 都市施設(City complex) 陸軍訓練所(Land Fabrication) 軍事施設(Military complex) 建設には兵舎が必要* 陸軍ユニットを生産する 飛行場(Air Field) 軍事施設(Military complex) 都市施設(City complex) 空軍訓練所(Air Fabrication) 軍事施設(Military complex) 建設には飛行場が必要* 空軍ユニットを生産する 軍港(Sea Pier) 軍事施設(Military complex) 都市施設(City complex) 海軍訓練所(Naval Fabrication) 軍事施設(Military complex) 建設には軍港が必要* 海軍ユニットを生産する 研究所(Research Center) 軍事施設(Military complex) 都市施設(City complex) 防空基地(Air Defense) 軍事施設(Military complex) 建設には都市施設群の技術が必要 産業施設(Industrial complex) レーダー基地(Radar Station) 軍事施設(Military complex) 建設には都市施設群の技術が必要 砲台(Emplacement) 自動改良されます(Standalone upgrade) 要塞(Fortification) 軍事施設(Military complex) 兵站基地(Supply Depot) 軍事施設(Military complex) 都市施設(City complex) 産業施設(Industrial complex) 情報学校(Intelligence Academy) 軍事施設(Military complex) スパイを生産 都市施設(City complex) ミサイル工場(Missile Fabrication) 軍事施設(Military complex) ミサイルユニットを生産 宇宙船工場(Aerospace Fabrication) 軍事施設(Military complex) 建設にはこの施設の技術研究が必要 宇宙管制センター(Mission Control) 軍事施設(Military complex) 宇宙船発射台(Orbital Launch Pad) 軍事施設(Military complex) 建設には宇宙船工場が必要* 建設には宇宙管制センターが必要* 弾道ミサイル工場(Ballistics Fabrication) 軍事施設(Military complex) 建設にはこの施設の技術研究が必要 打上管制センター(Launch Control) 軍事施設(Military complex) ミサイルサイロ(Missile Silo) 軍事施設(Military complex) 建設には弾道ミサイル工場が必要* 建設には打上管制センターが必要* * 弾道ミサイル工場と打上管制センター とこの施設は同じ場所に建設しなければいけません
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戻る ユーザーインタフェース スクリーン・エレメントの概要 タイトルバー(#1) タイトルバーはあなたの領域とゲームに関する何らかの基本情報を保持します。 それは、何らかの改造を考慮して、また、速度制御を含んでいます。 描写されたタイトルバーのトップラインの上のElementsは GDP/c(別の地方の統計値にカスタム設計されるかもしれません)。 領域FlagとName(あなたの地方の旗のセンターでは、あなたの首都の地図をクリックします)。 そして、国家財政委員会。 それのすぐ下に、速度制御、24時間の時計、および現在の期日があります。 部のセレクタ/閣僚の絵(#2) ここに、あなたは、選択された部の大臣と共にあなたの政府、および視点の異なった部の間で選択して、相互作用できます。 部はLandです。 生産。 研究してください。 財政。 状態。 軍事行動。 ディフェンス。 そして、ユニットは制御されます。 以下に注意してください。 あなたがそれで地図、およびユニットと対話するのに従って、政府の部は自動的に変化するでしょう、あなたの現在の動作に基づくあなたのさらなる注文を予期して。 大臣肖像自体は変化背景色を含んでいて、その人の部の状態のために大臣の関心によって、それは異なるでしょう。 その上、あなたは、大臣のために規制オプションにアクセスするか、またはその人を取り替えるために大臣の絵をクリックできます。 部のパネル(#3) どんな部の下部による左のパネルも一貫している、しかしながら、あなたがしたいことによって、それぞれの部(潜水艦部)の中央パネルは変化します。 サブ部のセレクタ(#4) どんな潜水艦部があなたの政府の各領域の中で利用可能であるかを確認するために、mouseover tooltipを提供しました。 (すなわち、簡単な説明のための項目の上でマウスを回転させます。) 最初にゲームを学ぶとき、オプションが利用可能な状態であなたに慣れるように様々なスクリーンをブラウズするのは、良い習慣です。 メールパネル(#5) 最高のRuler2020は、プレーであなたと、あなたの政府の閣僚と、他の派閥とのコミュニケーションを改良するためにメールのシステムを組み込みます。 メールを開くなら、コンテンツを含んで、あなたは、tooltipを見るためにそれかまさしくmouseoverをそれをダブルクリックできます。 以下に注意してください。 メールに応じるために、それを開かなければなりません。 ミニ地図(#6) 通常、戦略ゲームでは、これは世界(あなたの現在のズームレベルにおける)のどんな地域もすばやく地図を中心に置くオプションをあなたに提供します。 あなたの表示解決によって、ミニ地図はインタフェースに表示されないかもしれません(「解決によります」を見てください)。 モニター解決によります… 最高のRuler2020はあなたに様々な画面解像度(ワイドスクリーンを含んでいる)でゲームをして、異系統を収容させます。 1024×768(ゲームのための最小の解決)によって、ミニ地図とメールパネルは同時に、見せられません。 代わりに、必要であると、あなたは、目立つようにどれを選ぶか、そして、もう片方に宙返りできます。 あなたが両方を含むようにあなたのシステムの上で画面解像度を増加させるのが、可能でないなら、私たちは、あなたがメールをデフォルトで可能にされたままにすることを勧めます、あなたが時事を意識しているように保たれるように。 ゲームメニューHOTKEY"ESC"で 標準のQuit/へのゲームにおけるアクセスを提供することに加えて、/が負荷/グラフィックスとSoundオプションであると保存してください、とまた、このメニューはゲーム概要にあなたを前提とします、現在の勝利状態などを含んでいて。 TOOLTIPS むしろ、ボタンの機能の基本的な描写を提供するか、またはゲーム要素の高められた細部をあなたに提供するtooltipsのシステムがあなたのためにゲームであらゆるボタンかアイコンを特定する参照へのマニュアルを強制するよりあります。 例えば、いくつかの低級パネルのmouseover a部隊、高めることはあなたであるならtooltipされます。そのユニットの仕様詳細をあなたに提供するでしょう。
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ここはゲームの操作に便利な、ショートカットキーの解説をするページです。 転載元英語版wikiページhttp //www.supremewiki.com/index.php/Hotkeys 説明 Hotkey Description(英語原文) Short Desc Disp Key Short Desc Hotspotを順番に表示 TAB Cycle Map Hotspots 一時休止 PAUSE Pause Game 現在の行動の取り消し /ゲームメニューを開く ESC Cancel Current Action / Open Game Menu イベントの場所へジャンプ SPACE Show Last Map Event ゲームスピードを上げる PAGE UP Increase Game Speed ゲームスピードを下げる PAGE DOWN Decrease Game Speed マップをズームアップ END Increase Map Zoom マップをズームダウン HOME Decrease Map Zoom グループを選択 # Select Group # グループを新規に作る Ctrl + # Create Group # Add Group # to selection Shift + # Add Group # to selection 選択したユニット(複数も) を既存の # グループに追加 Ctrl + Shift + # Add to Group # Atlas / Scorecard A Atlas / Scorecard Open Build Controls B Open Build Controls Centre Map on Selected Hex C Centre Map on Selected Hex Centre Map on Capital Ctrl + C Centre Map on Capital Alternate HUD Display Shift + D Alternate HUD Display 守備隊配備地を表示 G Show Garrisons Overlay Show Map Grid Ctrl + G Show Map Grid 高地を表示 H Show High Ground Overlay Toggle Unit Sizes Shift + J Toggle Unit Sizes Toggle Unit Zoom option Ctrl + Shift + J Toggle Unit Zoom option Toggle Fog of War/Line of Sight L Toggle Fog of War/Line of Sight Toggle Loyalty Overlay Ctrl + L Toggle Loyalty Overlay Load Player Settings Shift + L Load Player Settings Mute Sound Ctrl + M Mute Sound Silo Control O Silo Control Pause Game P or PAUSE Pause Game Toggle Unit Path Lines Shift + P Toggle Unit Path Lines Toggle Terrain Production Overlay Q Toggle Terrain Production Overlay Quit Game Ctrl + Q Quit Game 研究開発支出を表示 R Open Research Spending Toggle 3D Perspective Ctrl + R Toggle 3D Perspective Toggle 3D Perspective Shift + R Toggle 3D Perspective Supply Model Map Overlay S Supply Model Map Overlay Save Player Settings Shift + Save Player Settings Game Settings Ctrl + Shift + S Game Settings Ground Defense Overlay T Ground Defense Overlay Show Terrain Layer Ctrl + T Show Terrain Layer Low Visibility/Close Combat Overlay V Low Visibility/Close Combat Overlay 上水資源を表示 W Water Overlay Max Zoom Out Ctrl + X Max Zoom Out Open Satellite Control Y Open Satellite Control 通常のズームレベル Z Normal Zoom Level ズーム最大 Ctrl + Z Max Zoom In マップをズームアップ + (キーパッド) Increase Map Zoom マップをズームダウン - (キーパッド) Decrease Map Zoom Open Sub-Department #1 Shift + F# Open Sub-Department #1 Department - Land F2 Department - Land Open Sub-Department #2 Shift + F2 Open Sub-Department #2 Department - Production F3 Department - Production Open Sub-Department #3 Shift + F3 Open Sub-Department #3 Department - Research F4 Department - Research Open Sub-Department #4 Shift + F4 Open Sub-Department #4 Department - Finance F5 Department - Finance Open Sub-Department #5 Shift + F5 Open Sub-Department #5 Department - State F6 Department - State Open Sub-Department #6 Shift + F6 Open Sub-Department #6 Department - Ops F7 Department - Ops Open Sub-Department #7 Shift + F7 Open Sub-Department #7 Department - Defense F8 Department - Defense Open Sub-Department #8 Shift + F8 Open Sub-Department #8 Department - Unit Command F9 Department - Unit Command Open Sub-Department #9 Shift + F9 Open Sub-Department #9 Annual/Daily Toggle / Annual/Daily Toggle 英語を見ても、具体的に何をするのか分からないものが多数あります。 分かる範囲で訳していきますが 時間のある方、訳完成にご協力お願いします。
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戻る 補遺A--軍装備品 軍装備品序論 Supreme Ruler 2020 には現代のほとんどすべての兵器-陸海空とミサイル-が登場します。 陸上ユニットクラス(各ユニットは1個大隊に相当) 地上ユニットは、7つのクラスに分類される。すなわち、歩兵、偵察、戦車、対戦車、砲兵、対空、支援の7つである。精強な機甲部隊を構築する上で重要なのは、さまざまな状況に対応できるように、ユニット群をうまく組み合わせることである。あるクラスでは、訓練度や装備品によって、ユニットの能力が大きく異なるものもある。ユニットに習熟することにより、いかなる任務にも耐えうる軍隊を育てることができるようになるだろう。 歩兵--歩く兵と表記されるが、今日における歩兵大隊は実質的には機械化されている。すなわち、装甲車を装備しているということである。歩兵は、塹壕や防御施設であらかじめ守られた陣地や地形(都市など)を防衛するときに、その効力を発揮する。開けた土地ではもろく、戦車や空襲の格好の標的となる。機械化されていない歩兵は、移動力を持たないため、守備兵として展開するのが最善である(ただし、ほとんどは輸送ユニットによる移動も可能)。 歩兵ユニットの多くは特殊能力を保有している: パラシュート降下:空挺ユニット、海兵隊、特殊部隊は、訓練を受け、しかるべき装備品を所持しているので、輸送機や輸送ヘリから、地上ヘックスに降下できる。 特殊訓練:レンジャーや特殊部隊といったエリートユニットは、隠密性が高く、補給品をより効果的に使用することができる。 エンジニア:工兵ユニットは臨時滑走路や臨時の桟橋を、補給品の届かない地域に建設することができる。また、建物施設の建造速度を上げることができる。 爆破:一部のユニットは爆破訓練を受けており、敵国の建造物をより効果的に破壊することが出来る。 偵察--偵察大隊の主たる目的は、自身は発見されないようにしつつ(可能ならばだが)、敵の位置および配置を探ることである。よって、偵察大隊の装備は機動性が非常に高く、センサーの範囲が広く、行動可能範囲も広い。一方、武装は軽装で限定的である(補給品や弾薬も少ししか携帯しない)。 戦車--戦車大隊は攻撃的軍事力の主幹をなすものである。ほかのクラスほどの機動力はなく、敵の防衛線を突破する用途に特化されている。移動しながら戦う場合にその効力を発揮し、開けた場所で戦うのに向いている。移動しにくい森林、山岳、市街地などでは能力が落ちる。他のクラスよりも間接攻撃(砲撃や爆撃)によく耐える。 対戦車--歩行型と機械化型がある。対戦車ユニットは、構築された陣地において、装甲車に対し素晴らしい防御力を発揮する。攻撃には向かず、移動中に敵に遭遇した場合非常に脆い(通常の攻撃作戦行動には推奨されないが、機動力とある程度の機械化がほどこされた対戦車タイプは、敵領土において有効な急襲をかけることができる)。 砲兵--主要な長距離攻撃兵器である。タイプによって、その射程や効果はさまざまであるが、通常「ソフトな(装甲の施されていない)」目標に対し有効である。榴弾砲「ガン型」、ロケットランチャー「MLRS」の2種類がある。ロケット発射型砲兵は、長い射程を持つ傾向にあるが、補給品や弾薬の消耗が激しく、再装填に時間がかかる。砲兵ユニットは接近戦に弱い。そのため常に他のユニットに守ってもらうことが推奨される。砲兵ユニットは敵領土を占領することが出来ない。 対空--歩行型と機械化型の2種がある。どの対空ユニットを選択するかというときには、機動性、最大射程、航空ユニットに対する攻撃力といったことを考慮する必要がある。中高度、高高度の防空に特化したものもあるし、低空(ヘリや攻撃機)に適したものもある。対空ユニットは敵領土を占拠することが出来ない。 兵站--:このクラスのユニットは、通常、非戦闘型であるが、建築から補給までさまざまな役割を持っている。砲兵と同じように、直接攻撃には非常に弱い。補給トラックは砲兵などによる間接攻撃にも弱い。支援ユニットは敵領土を占拠することが出来ない。 陸軍ユニットに付与される特殊能力 水陸両用(湖や河川を移動可能) パラシュート降下(航空機から降下可能) 爆破工作用装備 NBC装備(核および生物科学兵器に対する防護) 間接攻撃(範囲攻撃、無差別攻撃-砲兵および戦略爆撃) 架橋(他のユニットが渡河できるように橋を架ける) 空軍ユニットクラス(各ユニットは1個飛行中隊に相当) 航空ユニットもまた7つのクラスに分類される。すなわち攻撃ヘリ、戦闘迎撃機、戦闘爆撃機、戦略爆撃機、偵察機、無人機、輸送機である。 それぞれのクラスは非常に専門特化された役割を持ち、戦術を成功させるには秩序だった組み合わせが必要となる。単に制空権を確保するというだけではない戦術的な運用をする必要があるのである。 攻撃ヘリ--このクラスには、対戦車または対潜水艦を目的とする強力な攻撃ヘリが含まれる。これらは必要ならば場所を選ばずに移動する能力があり、迅速な対応ができる。低空を飛び、飛行速度も遅いため、対空兵器や戦闘機に対して弱い。 迎撃戦闘機--:これらの航空機の主たる役割は、戦場全体の制空権の確保である。非常に射程の長い空対空兵器を搭載しているものもあり、安全な場所から敵を攻撃できるものもある。迎撃機はミサイル搭載能力が優れていることが多く、地上ユニットや建造物に対する脅威となりうる(迎撃機の性能による)。 戦闘爆撃機--これらの航空機は、地上ユニットを主たる攻撃目標としている。ミサイル搭載能力の高いものもあり、汎用性が与えられている。F-117などはステルス能力があり、最小限の被害でヒット&アウェイをくわえることができる。 多用途戦闘機--これらの航空機は、空対空および対地攻撃両方を目的に設計されている。その対空地能力により汎用性が非常に高いが、一般的に、より専門的な迎撃機や爆撃機よりその能力は劣る。 戦略爆撃機--地域攻撃用に設計されている。これらの爆撃機は、構造物や防護されていない歩兵に多大な打撃を与える。中高度より爆弾を投下するので、多くの地上ユニットからの対空砲火に対し防御力がある。ステルス能力を備える戦略爆撃機もあるが、戦闘機に対してはおおむね脆弱である。このクラスのユニットは数が少ない。これらは高価で製造に時間を要する。また、制空権が100%確保されている時にのみ有用である。 偵察/AWACS--これらの航空機は、戦闘においてもっとも重要なアドバンテージを与えうる。すなわち、戦況がどのようになっているか把握できるのであり、適切な対応をとることができるようになるのである。AWACS(空中警戒管制機)は航空および地上ユニットの両方を広範囲にわたって索敵することができる(潜水艦を検知することができるものもある)。索敵能力は非常に高いが、一般的に防御能力はほとんどない(一部はミサイルを搭載できるものもある)。戦線より後方に下げておくことが最上であり、多くの護衛を貼り付けておくのがよいだろう。最近では無人航空機(UAC s)も開発されており、偵察索敵目的に使用されている。 補給/支援--このクラスには、補給機や特殊部隊浸透用ヘリ、大型貨物機、給油機などが含まれる。任務に応じて編成するのが重要であるが、積載能力や専門性の制限に留意する必要がある。補給ヘリは歩兵の輸送に有用だが、軽装備で身の軽い歩兵しか運ぶことができない。輸送機は、より幅広い種類のユニットを輸送できるが、空港でしか乗降できない(例外はパラシュート降下部隊で、これはどこでも降りることができる)。このユニットは広く用いられるものであるが、対空攻撃や迎撃機に対し非常にもろい。 空軍ユニットに付与される特別な能力 短甲板可能(短い甲板、長い甲板両方の空母に着艦可能) 長甲板可能(長い甲板の空母に着艦可能) 空中給油(その能力をもつ航空ユニットに対し、空中給油できる) 空中給油可能(中高度において給油を受けられる) 電子妨害手段(レーダー妨害) 対潜兵器(潜水艦を検知し、あるいは攻撃することができる) 海軍ユニットクラス(各ユニットは単一の船を表します) 海軍のUnitsは6つの設備のクラスに分割されます 潜水艦、空母、駆逐艦/クルーザー、フリゲート/コルベット艦、パトロール/サポート、および輸送/貨物。 あなた自身の大陸を超えてパワーを映し出すために、よく備えられている海軍は重要です。 また、あなたの海軍の部隊に層状防御を提供するのも、様々な脅威からそれらを保護するために重要です。 (輸送船団は海中の脅威を検出して、捜すことができるだけでよいのではなく、また、できるのを除いて、ミサイルとアンテナに対して防御するのは攻撃されます。) 潜水艦--このクラスは現代の海軍における、ミサイル潜水艦と攻撃型潜水艦、2つの非常に異なった役割の両方を取り入れます。 ミサイル潜水艦は陸攻撃用ミサイル、たいてい長期の巡航ミサイル、およびICBMを発射するプラットホームです。攻撃型潜水艦は海軍の出荷を捜して、他の潜水艦を専攻します。 ユニット統計を見直して、意図する仕事のための右のユニットを選択しているのを保証するように注意してください。 空母--これらのユニットはどんな海でも航空事業を上演する彼らの能力を通した純粋に不快な力を映し出します。 彼らの運ばれた空軍力が表面に対する良いディフェンスに海軍の脅威を提供できますが、空母がまだ潜水艦とミサイルからの攻撃に十分影響されやすいので、一般に、良い反潜水艦船とミサイル巡洋艦でこれらの最も貴重な資産をエスコートするのは、良い戦術(利用可能であるなら)です。 覚えていてください、そして、あなたの空母は不快な力をおひざ元からはるばる映し出すことができます。 より大きい縮尺地図では、それらは家から遠くに操作を支えるのに重要になるでしょう。ノート ある航空機だけが空母を非難できます。 デストロイヤー/クルーザー--これらは他の船による戦闘で主に海軍の優越を達成するように設計されている表面軍艦です。 正確な船の仕様は、それらがサブハンター、反空気または反ミサイル防衛であることのように特別な防衛的な役割を提供するのを助けることができます。 役割においてフリゲート/コルベット艦と非常に同様ですが、それらは、一般に、建てるために時間がかかって、より高価です--しかし、それらは、より良い攻撃パンチを提供します。 また、これらのいくつかの船には、より長い範囲対艦ミサイルが積まれる能力をそれらに与える重要なミサイル容量があります--またはいくつかのケース、陸攻撃巡航ミサイルで。 また、このクラスが戦艦を含む、どれ、今日の海軍でまれである間、ある戦闘と防衛的な利点を持ちなさいか。 彼らの長い体格時代は、それらを新しい生産には、より魅力的でなくする傾向があります。 フリゲート/コルベット艦--駆逐艦/クルーザーと、そして、まだよりわずかなスケールの上で同様です、これらは他の船による戦闘で主に海軍の優越を達成するように設計された表面軍艦です。 正確な船の仕様は、それらがサブハンター、反空気または反ミサイル防衛であることのように特別な防衛的な役割を提供するのを助けることができます。 監視船--建てるのが比較的安くて、迅速であることで、これらの船は、多くの攻撃パンチを提供しませんが、あなたの、より大きい部隊に海軍の偵察を提供できます。 いくつかの監視船には、わずかなミサイル容量があります。 輸送--このクラスにおける船の役割は水で他の船、または、転送陸のユニットに物資を供給することです。 それらは、実際にはどんな防衛的な能力も持たないで、最も弱い戦闘艦でさえ破壊できます。 海軍ユニットに付与される特別な能力 Short deck unit(できる空気がこの船に着陸させることができる短いデッキ) Long deck unit(どんなキャリヤーできる空気もこの船を非難できます) Indirect attack(特定の目標ではなく、領域を攻撃します) NBC-equipped(核的か化学的であるか生物学的な攻撃から、保護されます) Landing craft(降ろすために埠頭/ポートを必要としません) Anti-submarine warfare(潜水艦を検出する、そして/または、噛み合わせることができます) ミサイルユニット(各ユニットは単一のミサイルを表します) ミサイルはそれらの着手プラットホームによって分類されます 陸のベースで、空気ベースで、船のベースで、潜水艦ベースで、ミサイル格納庫に基づきます。 ミサイルには、4つの専門の1つがあります--反船、防備攻撃(施設構造を攻撃する)、反ユニット、または集中攻撃(ユニットを抑圧して、銃と同様の地域攻撃を提供するために、設計されています)。 ミサイルのクラス(プラットホームに基づく) 見出しが示すように、ミサイル部隊はそれらの役割に基づくクラスに分割されます。 むしろ、それらが進水するプラットホームで。 いくつかのミサイルが、実際に複数の着手がプラットホームであるとサポートするかもしれません、ミサイルデザインの代替のバージョンはそれがサポートするそれぞれのプラットホームタイプのために多くの場合存在していますが。 可能なミサイルプラットホーム Land-Based--ミサイルの発射ができる陸のユニット Air-Based--ミサイルの発射ができる航空機 Naval-Based--ミサイルの発射ができる船 Sub-Based--ミサイルの発射ができる潜水艦 Silo-Based--発射のためにサイロを必要とするミサイル ミサイルの役割 着手プラットホームがそこに記載されたミサイルの役割か目的を反映しないので見て、それぞれのミサイルタイプが実際にどんな攻撃に設計されているかを理解しているのは重要です。 本質的には、ミサイル部隊の4つの可能な目標目標があります Anti-ship missiles Land unit suppression(地域攻撃) Land unit destruction(誘導された攻撃) Fortification attack(構造を破壊します) どこで、他のすべてのミサイルがタイプですか?Supreme Ruler2020では、ミサイル部隊は防空炎か他のミサイル防衛システムで妨害できるミサイルに使用されます。 これのために、多くの短距離の、そして、専用であるミサイルが、「ミサイル部隊」であることは考えられないで、代わりにそれらの対応する発火ユニットの標準の攻撃能力の一部です。 この例はF-14戦闘機によって発射された不死鳥空対空ミサイルです。 反空気炎で妨害できないので、mach5の飛ぶ速度で、それは、いつも有効な長期の反空襲の強さとしてF14年代の統計で現れます。 一般に、すべての反空気ミサイルが多くの高速であるか短距離の地面と海軍の攻撃兵器のようにこのように扱われます。 ノート 核弾頭ミサイルは、いくつかの領域で利用可能であり、それらが調べられるとき、核アイコンで示されます。 どのミサイルを使用したらよいかを選ぶときには、そうしないつもりであるなら大量破壊兵器を発射していないのを二倍確実にしてください。 ユニット仕様アイコン あなたが部隊にアクセスするときはいつも、ユニットに関する強さと技術仕様書を表す多くのアイコンをあなたに提供します。 ここに、各アイコンが表すことの概要があります。 仕様注意 1) 各アイコンの下では、その項目の値を数値と考えるか、または最大の部分としてグラフィカルに表すことができます。 グラフィカルで数字の表示を切り換えるために、グラフか数をクリックします。 バーチャート、バーが見られたつもりであったように見られたいつが数値でツールでくつがえされたか。 2) ユニットは以下の本当の世界組分けに基づいています 船とミサイルのための航空機/単一の単位陸/支隊のための大隊。 仕様は、全体の単位の値を表すように報告しました。 ただ一つのコンポーネントであるだけではない。 強さ これは全体の単位(大隊/支隊/船/ミサイル)の強さを表します、最高数が現在の強さを表していて、下部番号がユニットの「完全な」強さを表していて。 大隊と支隊に関しては、これはユニットに設備断片か分隊の数を表すでしょう。 例えば、支隊における18機の飛行機を反映して、Mirage-2000迎撃戦闘機の通常の強さ支隊には18の定員があります。 船に関しては、強さは完全な運用能力の割合です。 供給 これは、弾薬を表して、ユニットをアクティブに保つのが必要である他の供給を分類しました。 それらはたくさんの軍需物資として報告されます。 燃料 これはユニットを完全にあおるのに必要である石油(バーレルで、報告される)の量を表します。 (彼らが加工燃料を必要としないとき、0を脚のユニット報告します。) ミサイル容量 ユニットのために これは「ミサイルポイント」に有効なミサイル部隊容量を反映します。 (あるタイプの空対空ミサイルなどの短距離ミサイルは、ミサイル部隊であることは考えられないで、代わりに外で供給ロードする一部です; その他の詳細に関してミサイルの上のセクションを見てください。) また、制限がロードできる最大のただ一つのミサイルサイズにあることに注意してください。 これはユニットに関する技術仕様書に基づき示されます。 ミサイルのために これはこのタイプの単一のミサイルの「ミサイルポイント」サイズを反映します。 こっそりの強さ これは他のものによって見つけられるのに抵抗力があるaユニットがどうあるかを表します。 数が大きければ大きいほど、それは、よりありそうもないです。ユニットは見られるでしょう(適切な設備で捜されない場合)。 染みになる範囲 ユニットが見つけることができる距離を表します。 (ユニットの染みになる能力の実勢力は技術仕様書で報告されます。) その範囲の中でどんなユニットの窃盗、地勢、および動作にもよって、あなたは必ずあらゆるユニットを見るというわけではないでしょう。 旅行範囲 これはユニットが燃料の1つの全荷重のときに旅行できる距離を報告します。 (彼らが加工燃料を必要としないとき、0を脚のユニット報告します。) 動き速度 これはユニットが移動できる最高回転数です。 柔らかい攻撃 ユニットがそれらの目標を噛み合わせることができるソフトターゲット(乗り物をunarmoredした)を攻撃することにおける、ユニットの相対的な強さ、および最大も及びます。 硬い攻撃 そして、硬目標(装甲車)を攻撃することにおける、ユニットの相対的な強さ、ユニットがそれらの目標を噛み合わせることができる最大範囲も。 接近攻撃 「接近戦」状態のユニットの相対的な強さ--密林と都市の地勢状況を含んでいます。 海軍の水没した攻撃 (適切なユニットへの「厳密な攻撃」を取り替えます) ユニットがそれらの潜水艦を噛み合わせることができる潜水艦を攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ、および最大も及びます。 海軍の表面攻撃 ユニットが攻撃で軍艦を表面化させて、また、ユニットがそれらの船を噛み合わせることができる最大範囲を表面化させるのをさせる相対的な力。 防備攻撃 ユニットがベースなどの地図施設を攻撃しながら攻撃する相対的な強さ、それが攻撃されることができる産業、都市、および最大は及びます。 (あなたが組み立てたいかもしれないどのミサイルを考えるかとき、これは特に役に立つ統計値です。 かなりより遠くに遠くであるのからそれを始めることができるなら、時々、わずかに弱いミサイルは、より役に立ちます。) 低い空襲 ヘリコプターや、攻撃走行でのいくつかの飛行機や、いくつかのミサイルなどの低空を飛行中の航空機を攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それは従事できる最大範囲を報告します。 空中攻撃 中間レベルの航空機、およびいくつかのミサイルを攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それが従事できる最大範囲は報告されます。 高い空襲 ハイレベルの航空機(いくつかの偵察と戦略爆撃機)といくつかのミサイルを攻撃するユニットが攻撃する相対的な強さ。 また、それが従事できる最大範囲は報告されます。 接近防御 これは「接近戦」状況(密林と都市の地勢)における、ユニットの防衛的な強さを報告します。 表面ディフェンス ユニットの直火陸のユニット(次の十六進法)によって攻撃されると相対的な防衛的な強さ。 防空 戦術の空襲に対する相対的なディフェンスの強さ。 間接的なディフェンス それであるときに、ユニットの相対的な防衛的な強さは間接射撃(いくつかの銃、いくつかのミサイル、軍艦、および戦略爆撃機からの爆撃)に該当します。 以下の仕様は構成された(「分野」か蓄えで)実際のユニットに関して報告されるだけです。 効率 これはユニットが作動している電流効率レベルを報告します。 それはすべての戦闘力に影響するでしょう。 貨物 これはユニットが運ぶことができる供給、そして/または、他のユニットの現在の、そして、最大の重さ(トンによる)を表します。 (例えば、飛行機支隊の貨物船積載能力が100トンであり、空中大隊は105トンの重さがあるなら、それらの飛行機はそれを輸送できません。) また、ミサイルユニット・ロードは貨物できるユニットの貨物船積載能力を使いきるでしょう。 グラフィカルに示されると、アイコンの下の貨物バーは、緑色で供給貨物を見せていて、灰色でユニット/ミサイル貨物を見せるでしょう。 戦闘時間 これは長いa単位が軍需の供給からどう発火できるかを表します。 最高値は残っている戦闘時間(ユニットの供給レベルのための会計)です。 完全に供給するなら、下部値は最大の戦闘時間です。 この値は「何時間も」の間、示されます。 一般に、1時間の戦闘は地図の1「ショット」です。 (反復発火の正確な速度はユニットのInitiative値に依存しています。) 塹壕堀り これは‘中の乳房 aユニットがどうあるかを表します。 数が大きければ大きいほど、ユニットが強固であり、それが受け取る防衛的なボーナスが良ければ良いほど、より多くです。 ユニットのクラスと地勢タイプは、ユニットがどれくらいすぐにそれ自体を確立できるかを決定して、どの程度にそうするか。
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World2020 World Financial Disorder 2008年9月の金融危機は、超大国アメリカの弱体化をアメリカ人自身に否応なしに気づかせることとなった。当時の財政金融当局が取った場当たりな救済措置がアメリカ財政を圧迫、特に住宅金融公庫の救済措置により、国債残高が2倍に膨れ上がった。2009年次期政権以降のアメリカは、ニューディール政策の再来ともいうべき公共投資中心の「内向き」政策に大きく舵を切った。自動車会社は一社に集約後国有化され、金融機関は当局の指導下で大手3行に集約、また国内失業者吸収政策として外資系企業、特にドイツ、日本の製造業を呼び込むため、各州が競って戻し税制などの優遇措置を取った。アメリカの経常収支は改善するが、国債残高がGDP100%を突破したのが2012年、2020年には180%に達した。 幸いなことに、「他国と比較してまし」な経済状況であることにより、米国債の信任が崩壊せずに済んだことによりファイナンスが成立していた。 アメリカの政策変更で各国は大きなダメージを負った。韓国は金融危機後の資金繰り悪化で破綻。再びIMF指導下に入った。中国はアメリカの経常収支改善政策のあおりを被り、貿易収支が悪化、国内失業者1億5000万人に職を与えるため、暗号化製品の中国持ち込み規制、独禁法の域外適用など「非関税障壁」により外資を締め出し、また軽工業品の大量輸出により経常収支の改善を図った。国内的にはバラマキ的インフラ整備計画を継続し、財政をアメリカ以上に悪化させた。インドも大きく被害を受けた。インドのIT産業における金融部門の割合は4割であったので、2008年金融危機以降需要が激減した。製造業転換も度重なるスト、イスラム教徒のテロにより外資を呼び寄せることが出来ず、財政支出頼みの経済運営を取るほか無かった。ロシアは2008年で経済が失速した。株価の大幅下落を支えるために惜しげもなく基金が投入され、結果として国家統制を強めることとなった。そのことに嫌気した資本がロシア市場から逃げ、さらに政府が救済基金を投入するという悪循環に陥っていた。 欧州はアメリカ金融危機の被害を最も被った地域となった。複雑な仕組み債が償還不可能になったことから、大量購入者であった欧州各国銀行が大ダメージを受けた。欧州中央銀行の相次ぐ利下げにより域内製造業の国際競争力は高まったが、輸出するべきマーケットは縮小していた。EUは中国と似た「非関税障壁」ならびに露骨な「関税障壁」を設けることによりブロック化した。ロシアはEUへのエネルギー供給で食いつないだ。EUのブロック化によりWTO体制が実効性を失った。世界経済は1930年代と酷似したものになった。EUにおいて最も被害が大きかったのがイギリスであった。国内製造業の足腰が弱く、金融に頼り過ぎていた経済構造が裏目に出たのだった。 金融危機において比較的ダメージが少なかった大国がブラジル、日本であった。ブラジルは海外からの直接投資を制限していたことが幸いした。また石油生産、代替燃料生産が好調で、小型機シフトという航空機産業の恩恵もあった。日本は、2008年以前にデフレ経済を経験していたことが、2008年以降の世界縮退経済への適応性を高めていた。米国の政策に符合するかのように内需回帰を少しづつ進めた。特に原子力発電技術の温存とエネルギー効率化技術を持っていたことが大きかった。 2008年以降の信用収縮経済は各国のファイナンスを大幅に悪化させた。2008年実効対GDP比債務が60%であった日本は2020年には90%に、米国は180%、中国205%、インド135%、ロシア75%、英国95%、ドイツ90%、フランス85%となっていた。大国のうち唯一ブラジルが健全財政であった。 [How to Play] ファイル名はWorld2020.SAV です。 \cashe フォルダにコピー後、World2020またはWorld2020Crisisキャンペーンで起動してください。 なお、コピー前に同名のファイルがありますので予めリネームまたは退避しておいてください。 リンク パス:2020
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日本語化ファイル 日本語化ファイル(翻訳済)6.8.1用の日本語データ(それ以下のVerでも多分使えます) 都市名以外のほぼ全てが翻訳されています 兵器名は一部を除き、ほぼ全てが翻訳されています(別途ファイル送付 都市名は現在、有志により翻訳作業がなされています。 協力者参加を求む! SR2020超訳Z2011年07月03日 http //ux.getuploader.com/zabara_game/download/13/SR2020GC681%E7%94%A8%E6%97%A5%E6%9C%AC%E8%AA%9E%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip ※2010年01月21日用はシナリオ名やキャンペーン名が翻訳されて いましたが、キャッシュ作業が分かりにくくなりましたので戻しました。 和訳本体データインターフェイス(翻訳終了) チュートリアル(翻訳終了) シナリオ(翻訳終了) 日付チップ(翻訳終了) 外交画面(翻訳終了--校正未) Eメール(翻訳終了) 施設名(翻訳終了) 国家名/国家紹介(翻訳終了) 物資名(翻訳終了) 人名(翻訳終了-適当 付属拡張データ(MOD)兵器名を全面翻訳 (ファイル同封・お好みで使用してください) 都市翻訳ファイル(全8000都市/和訳数5000ぐらい?) 現在の翻訳状況、日本、朝鮮半島(韓国、北朝鮮)台湾全土の都市和訳。 頭(A行)と後ろ(Z行)から、それぞれ翻訳中 グーグル翻訳にて、かなりの部分が翻訳されているが、まだまだ未訳多し http //hayasoft.com/hiko/paradox/other/source/up3486.zip 翻訳方法 方法は簡単で、LOCALJPフォルダ内のテキストのファイルをメモ帳で開き、英文を日本語に変更するだけでゲーム内で日本語で表示されます。 LocalText-START.csvを例にすると、元々の最終行はこうなっていますが、、、 CONTINENTS,, 1, Africa,5 2, Mideast,4 4, Europe,3 5, Asia,6 6, Oceania,7 7, South America,2 9, Central America,1 10, North America,0 0, , これを、このように、、、 CONTINENTS,, 1, アフリカ,5 2, 中東,4 4, ヨーロッパ,3 5, アジア,6 6, オセアニア,7 7, 南アメリカ,2 9, 中央アメリカ,1 10, 北アメリカ,0 0, , 変更すると、ゲーム開始時の地域の選択や、外交での地域の選択が日本語になります。 ウインドウモードでやると便利
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戻る 政府の各省 国土省 国土省の中では、あなたは地図の上のどんな位置と同様にあなたの領域の特定の詳細を再検討できます、おひざ元と(ある程度)他の領域で。 省の機能の概要 領土の現状についての詳細(都市、産業設備、軍事施設)の参照。 選択した施設の生産能力などの詳細情報の参照。 生産施設や軍事施設の建設指示。 (あなたの領土の視界内の)駐留部隊の詳細確認 輸送および補給路(道路とレール)の建設指示。 天然資源、補給率や忠誠度、戦術情報を見るためのマップフィルタの適用。 領土情報(パネル1) 国土省の最初のパネルでは、領土に存在する拠点を見ることができます。 「民間(Civilian)」をクリックすると、都市のリストが展開され、「産業(Industrial)」をクリックすると、工業地のリスト、「軍事(Military)」をクリックすると基地の一覧が表示されます。各拠点は最大で6つの施設を持つことができます、そして、都市や拠点の名前の後ろに来る数字はその拠点にある施設の数を表しています。(例 (2)は2つの施設があることを表しており、マウスオーバーで表示されるツールチップはどの施設が存在しているかを表しています)。 適切なサブカテゴリを参照することで、どの拠点に施設を追加することができる余地があるかを知ることができるでしょう。 ノート リストの都市や基地、工業地のどれかをダブルクリックするとマップ上のその拠点に移動します。 一度、パネル1で複合体のどれかを選択します、また、それを改名するのを選ぶことができます、または、都市の複合体のケースでは、選ばれた人口の重心を新しい地方の中心地にしてください。 これらのオプションはあなたが複合体を選択するときリストの横で現れる「迅速な」ボタンの使用で実行されます。 拠点の詳細 地図上で(部隊のいない)拠点を CTRL +右クリックすると、拠点についての詳細な情報を見ることができます。拠点に追加の施設を建設できる余地がある場合、空のエリアとして表示されます。その拠点があなたのものでない場合、できることは限られます。あなたの拠点である場合には追加のコントロールが利用可能です。 拠点かその施設は廃棄することが可能です。ノート:拠点は廃棄される前に施設が存在しない状態になっている必要があります。拠点を破棄するのではなく保護したい場合、守備隊を配置することができます。守備隊は拠点を軍事的攻撃やスパイ活動の両方から保護するのに役立つでしょう。 施設をクリックすると、施設のタイプに応じて追加のオプションが利用可能になります。 土地開発 このサブ画面では拠点と施設の新設に焦点を当てています。ある拠点タイプに建設可能なものはカテゴリ分けされています。例えば、発電所は都市または工業地に建設可能なので両者のリスト上に存在しますが、基地リストには表示されません。特定の資源を必要とする施設の場合、施設を選択するとその資源に対するマップフィルタが自動的に有効になり、選択を解除するとフィルタも解除されます。例えば油田を建設したい場合、メインマップの石油埋蔵地点がハイライトされます(マップ上の色の濃さは埋蔵量を示しています)。マップ上の施設のある場所にマウスオーバーすると、その施設が建設できる場所が緑、そうでない場所が赤で表示されます。 適切な拠点のない場所に施設を建設したい場合、先に拠点を建設する必要があります。そのため、既存の拠点を利用した方が、早くしかも安価で新規の施設を稼 動させることができます。 軍の駐留 あなたが見る複合体に関する詳細を見ることの代わりにその時は、この軍の駐留の上でまたそれが起こる複合体のCTRL-右クリックには現在の軍事のユニットがあなたであるならあるのを詳しく述べます。 輸送 輸送廊下(主要な道路とレール)はゲームプレイへの2つの利益を提供します。 まず最初に、ユニットの速度に影響する要素として実際の地勢を否定して、彼らは、より速く部隊を動かします。 2番目に、彼らはSupply Model(追加詳細に関して「主要なGame Elements」の下の「供給モデル」セクションを見る)を広げます。 道路かレールを建設したいなら、あなたの供給を改良するか、または、より速いトランジットを許容するために、単に適切な工事ボタンを切り換えてください、そして、次に、あなたの項目の始めとエンドポイントを置いてください。 道路かレールがあなたのポイントの間の最も良い経路を選ぶでしょう。 あなたがいったんオーダー工事を終了すると、単に、再び出口への同じボタンの上のクリックはモードを築き上げます。 道路かレール廊下を破壊するのを選ぶなら、同様に適切な「廃棄」ボタンをクリックしてください。 そして、あなたが終わっているときにはもう一度それをクリックして、廃物のモードを出てください。 地図フィルタ これらは、あなたが天然資源の場所を見つけるのを許容して、供給/忠誠強さを見直して、戦闘の場合、有用であることが分かるかもしれない他の戦術の情報を見ます。 生産部 生産部の中では、あなたはゲームの11個の主要な商品に生産と市場支配を設定します。 リソース収集要素を伴うほとんどのゲームと異なって、Supreme Ruler2020の世界は公正ではありません。 本当の世界のように、あらゆる領域にはそれ自身の石油の大口供給があるというわけではありません。 あなたの領域の経済繁栄を確実にするために、あなたは、あなたの余分とあなたの赤字を同じくらい管理する必要があります。 部の概要 領域の各商品のために既存の生産能力を見直してください。 World Marketにおけるそれぞれの商品の売買を制御するか、または自動化してください。 どんな産業の拡大も命令するか、またはそれを止めてください。 あなたの親族が必要とする商品の国内の価格を設定してください。 それぞれの商品の生産がどう使用されているかを見直してください。 どの領域がリソースの大部分を生産して、消費しているかを見てください。 どの領域が最も大きい輸入業者と輸出業者であるか学んでください。 国際的な貿易相手国が各商品のための人であることを見直してください。 ノート 世界的では、Marketsはあなたの経済への収入の重要な源であるかもしれません! 生産インフォメーション この部では、最初のパネルがゲームにおける11個の商品のリストとあなたの領域のそれぞれの産業の状態のいくつかの詳細を保管しています。 それぞれの商品アイコンの横のバーチャートは商品(青)(その利益(赤)とあなたの領域のそのリソースの既存のストック(緑色の)の需要)の生産を表します。 いくつかの時に、あなたは、商品のための生産か要求バーのどちらかが色でツートンカラーであるのに気付くでしょう。 生産のために、これは生産能力が別の要素によって妨げられて、したがって、できるだけ高くなかったのを示します。 (Electricity不足分などの原料不足のため工場が最大の生産を達成するのを防ぐとき、この例があるだろう、-、あなた、できるだけ多くの消費財を生産する領域やり損ない) また、工程管理を使用して、あなたは最大能力の下に生産を設定できます。 グラフがツートンカラーの赤であるときに、要求のために、これは、製品の実際の使用が予想需要の下にあるのを示します。 この例はあなたの領域がユニットを生産するのに、ある量の軍需物資を使用すると予想する時でしょうが、国庫の基金の不足は止められる生産をもたらします。 また、これは滝の効果を持つことができます。 軍需物資の、より少ない需要と共に、より少ない原料(石油、鉱石、石炭、電気)が使用されるでしょう。 この最初のパネルでは、あなたは、各産業のために各商品といくつの施設を持つかまた、あなたの領域が前であることが示された日の貿易額です。 ノート 営業部門の中のサブ部のすべてがあなたが選択した商品に特定です。 輸入/輸出/生産設定 これらの3つの委員会が、あなたにWorld Marketへの自動化された販売と購買をセットアップするか、または1つ時間を取引にさせます。 生産設定サブ部は、あなたにあなたの領域のあなたの実能力より下での生産にふたをして、また、商品のための国内の価格設定を設定させます(適切であるなら)。 施設 あなたは、ここの施設リストが用地部からのものと同様であるのに気付くでしょうが、内容は、選択された産業に関連している施設を見せているだけであるためにフィルターにかけられます。 消費と用法/貿易相手 再び、最後の2つのサブ部がちょうど詳細です。パネル。 これらのパネルの中では、それぞれのために、あなたは、各商品があなたの領域の中でどう使用されているかを見直して、どんな他の領域を進行中にするかに取り引きできます。 世界貿易/世界的指導者 これらの2つのインフォメーション委員会で、あなたはそれぞれの商品の世界のどの領域が最高輸入業者であるか、輸出業者、生産者、および消費者を見直すことができます。 外交的にだれと友だちになるか(または、だれを攻撃しますか!)を決める際にこれは確実に役立っている場合があります。 調査研究部 調査研究部はあなたが持っていて、ゲームの中で達成し続けている技術的進歩を表します。 領域が本当の世界でどう国際的に比較されるかから領域の初期の技術的な洗練は推定されます。 同様に、「生産」とゲームプレイへのハンディキャップであるとどんな領域に関する始めの科学技術のレベルと既存の知識も考えることができます。 例としてイスラエルを使用して、技術知識は隣人のものより著しく高いです、潜在的利点をそれに与えて。 部の概要 部隊デザインと特定の科学的進出の両方について研究してください。 あなたが現在研究している技術を見直してください。 領域がどう技術的に国際社会と比較されるかを見てください。 閣僚から特定の研究推薦を調べてください。 領域には研究に費やす余裕がどれほどあるか決めてください。 総合的な科学技術のレベルに焦点を合わせるか、または特定のブレークスルーに集中してください。 技術的な前進が戦争か平和に向かって連動するべきであるかどうか決めてください。 あなたの領域が既に習得した知識を再検討してください。 ノート 領域に、あなたが研究している中で技術が最も良いのを確実にしてください。 または、何人かの技術者が戦場であなたの領域に利点を与えることができます、他のものがあなたの経済を大いに助けることができますがあなた、あなたのドメスティックであるか国際的な賛成さえ。 研究インフォメーション 施設よりむしろこの最初の研究パネルでは、私たちはどんな研究計画が既に開発中であるか、そして、私たちが私たちの大臣がそれを推薦するどんな技術を研究するか、そして、どんなユニットデザインについて研究するかわかります。 一年の研究開発支出 どんなプロジェクトについて研究したらよいかを決めるのを除いて、これは調査のための最も重要なサブ部です。 あなたがどれほど費やすか、そして、調査研究部の中にどうその支出を割り当てるかはプロジェクトがどれくらいすぐに達成されるだろうか、そして、あなたの総合的な技術レベルがどれくらいすぐに増加するかに影響できます。 このキーはあなたが研究効率にどれほど投資するということです。 効率で浪費するのに、あなたはどんなプロジェクトと#8211、に関する見積りよりも速く進歩をすることができました。 もちろん、あなたがプロジェクト自体に完全に資金を供給しているのを前提としました。 あなたがゲームのコースの間、気付くように、研究はかなり高価である場合があります、そして、あなたは最新の技術のためのレースにおけるあなたの領域を潰さないように慎重でなければなりません。 注意 1) 95の科学技術のレベルが、領域に関する知識が1995のレベルに同等であると見積もっています。 同様に、105の科学技術のレベルが2005年を見積もっているでしょう。 2) あなたが、より高い科学技術のレベルに達するのに従って、新しい研究の可能性は利用可能になります。 利用可能な技術/軍事のデザイン あなたの大臣がいったい何を推薦するかを選ぶのにあなたは制限されません。 これらの2つのサブ部では、あなたは、利用可能なプロジェクトのすべてを見直して、研究するべきことに関するあなた自身の決定をすることができます。 リサーチセンター 一方、これは一般的な施設サブ部、リサーチセンターオプションに制限された今回です。 研究待ち行列 このサブ部の中では、あなたは、詳細によりすばらしい各プロジェクトを見直して、待ち行列で優先権を変更するのを選ぶことができます。 知られている技術 あなたの領域が既に取得した技術を見直すのがお望みでしたら、あなたはこの情報パネルの中にそうすることができます。 大蔵省 この部の中では、あなたはあなたの領域の年収と費用の主要な源を制御します、あなたの政府の進行中のキャッシュフローに影響する財政政策を設定して。 唯一でない、あなたの国庫はあなたが親族に提供しているサービスに資金を供給しなければなりません。 また、忘れずにあなたの軍隊を支えなければならないのは、重要です。 部の概要 あなたの年度予算の概要を再検討して、経済がどこに向かっているかをすぐに見てください。 ヘルスケア、教育、法施行などにSocial Spending Levelsをけしかけてください。 個人所得税、法人事業税、固定資産税、およびその他のための課税率を設定してください。 国債を発行して、返済して、国庫を補助してください。 財政赤字を管理してください、そして、国際的な信用格付けを見直してください。 詳細な収入と経費報告書を見て、経済を分析してください。 経済への商品生産の効果を見直してください。 観光と商業部門が領域に実行可能な場所を持っているかどうかを見てください。 ノート あなたの国庫が否定的になるときはいつも、部隊と新しい設備の建設は止められます。 融資インフォメーション ノート 財政インフォメーションの右上におけるCalendarトグルは毎日の、そして、年に一度の映像の間のあなたの財政レポートを切り換えるでしょう。 他の部のすべてと異なって、リスト箱が全く最初の財政パネルにありません。 代わりに、あなたはあなたの領域の財政状況の非常に月並な概要を得ます。 ここに焦点を合わせる主要な線はAnnual Surplus/赤字でしょう。 数が報告したSurplus/赤字はただ「最も良い現行情報」に基づく映像です。 あなたの大臣は、次の12カ月あなたの国庫における変化を見積もっているのを試みるでしょう。 (例 あなたはあなたの国家財政委員会が現在20ドルのBillionであり、翌年のあなたのおよそ余分/赤字が15ドルのBillionの赤字であるならそれを仮定するかもしれません、あなたがあなたの消費の型への変更を全く行わないなら、12カ月にあなたが5ドルのBillionに国庫に残らせる後。) Surplus/赤字番号は基本的に「いろいろなことがちょうど今日それらのように残っていたなら」計算です。 それがめったに起こらないので、予算がある実際の結果は予測とかなり異なるかもしれません。 この図を変更できるもののいくつかは以下の通りです。 施設の完成 工事がいったん終わるようになると、お金は、ビルのために工事と原料に費やされるのを止めます。 しかしながら、余分/赤字番号はその施設を仮定します、そして、ユニット構造レベルは年間中に続くでしょう。 商品購入と、販売と、以下に値を付ける際に、変化してください あなたの製品の需要が変化するか、またはあなたの生産レベルが増減すると、これらにあなたの予測された収入で効果があるでしょう。 あるとき、売買しています あなたが興味を失う、あなた、「自動、販売、余剰、」 あらゆる数週間単位で製品に、代わりにa大量の量を販売してください、そして、あなたの予算の計算はこれの要因として考慮されないでしょう。 「自動車は売れてい」て「自動買物」が予算の一部であると予測しただけです。 そして、どんな与えられた日の後にも、自動移載式があっても、市場はあなたの価格か量の範囲の中で商品を買わないかもしれません(売れてください)。 それがそうであるなら、あなたの支出は映像からもう一度逸れるでしょう。 軍事のコスト 新しいユニットがユニットを配備するか、または蓄えに入れて、組立していて、維持を必要とするとき、これらの線へのあなたの予算のコストは変化するでしょう。 また、また、あなたがベースにより高価で(より安い)の設備を造り始めると、あなたの軍事の工事コストは変化するでしょう。 社会的な支出 財務部の中では、あなたは社会計画へのあなたの領域の支出を制御します(ヘルスケア、教育、インフラストラクチャ、環境、家族補助金、法施行、文化的な補助金、および社会扶助を含んでいて)。 あなたがソーシャルサービスの詳細を心配しないならあなたが使用できるマスター支出スライダーがありますが、いくつかの領域が他のものよりはるかに重要な影響をあなたの領域に与えることができます。 したがって、あなたが行うどんな基金変更の含意も理解しているのは重要です! 原因と効果… ここに、内政に費やすといういくつかの注目に値する効果があります ヘルスケア ヘルスケアが下の資金を供給されるなら、多くの意義深い成果があることができます。 a) 平均余命は減退するでしょう。 b) 出生率は低下するでしょう、そして、死亡率は増加するでしょう。 c) 移住は断たれるでしょう、そして、移住は増加するでしょう。 d) 病気(生物攻撃に被害を受け易い)への敏感さは大きくなるでしょう。 e) 他の経済降下は起こるでしょう。 これらの要素の結果、あなたの国内支持率とあなたの軍事の支持率の両方が下がりそうでしょう。 教育 下の資金を供給された教育制度は研究効率の低下、および結局あなたの領域の識字率の低下に通じるでしょう。 GDP、租税収入、およびその他であなたの経済に影響を与えて、衰退に通じて、これはさらにどっと落すことができます。 もちろん、また、あなたの経済でマイナスの影響があるものは何でもあなたの国内支持率の急激な下落に通じることができます。 インフラストラクチャ これは輸送と都市の維持へのあなたの領域の支出を表します。 あなたは、きつい時代にそれが予算削減の主要な候補であると思うことができますが、これが供給モデルの上にゲームで持っている効果がわかるのは非常に重要です。 あなたの都市、ベース、および他の供給源が物資(燃料と弾薬)を部隊に提供できる有効性はあなたの供給構造の効率で直接影響を受けます。 基金で、あなたのインフラストラクチャ支出は、有効な供給の範囲を抜本的に短くして、撚り合わされているユニットにつながるかもしれません(戦時にあなたの敵のための簡単な摘み残りであるかもしれません)。 その上、下の資金を供給された産業設備は生産するかもしれないくらいには生産されないでしょう。 環境 環境に費やすのは他の項目の重要性でいつも見られるというわけではありません。 しかしながら、ここでの投資は、あなたの領域で汚染要素を減らし続けるのを助けて、あなた自身の人口と国連の両方から何らかの余分な承認をあなたに得るでしょう。 家族補助金 これは保育に向かった補助金を家族に提供します。 そういうものとして、それは、出生率を奨励して、1家族あたりの子供の平均した数を増加させて、失業を減少させることができて、一般に、あなたの経済とあなたの国内と国連支持率に長期の後押しを提供します。 これには、総合的な効果が一般にほとんどありませんが、それを受ける歴史を持っている領域から始めるのはひどくあなたの国内の賛成を傷つけることができます。 法の執行 法施行支出の効果のいくつかが明白ですが(犯罪発生率、観光格付け、国内の承認)、また、不十分にこの部に資金を供給することへの、より深い結果があります--Espionage活動への、よりすばらしい脆弱性! 文化的な補助金 これはあなたの領域の文化的なIdentityへの投資です。 ここで費やすのは、あなたの親族によりユニークであると感じさせて、あなたの国内と国連支持率だけのためになりませんが、また、かなりあなたの親族が彼らの領域に持っている忠誠のためになることができます。 あなたの領域にこの領域に費やす歴史があると、補助金を減少させるのにおいて、マイナスの効果があるでしょう。 社会扶助 これは雇用サービス、福祉、および地方の年金計画を表します。 これらの項目への支出を下げるか、または排除すると、1年あたり10億にあなたの領域を救うことができますが、恐ろしい影響力はあなたの国内支持率に持たれているかもしれません。 また、それは、どんなカットでも影響を受ける個人のためにクオリティ・オブ・ライフを大いに減少させて、時々予期しない経済的帰結を持つことができます。 課税 国際貿易と補助金の外では、あなたの領域の主要な資金源が租税収入から来ています。 あなたが、マスターレートだけを制御するのを選ぶことができますか、またはあなたは、それぞれの8つの従量税レートでプレーするのを選ぶことができます 低所得/高額所得/法人の/中小企業/消費税/失業/特性/恩給基金。 すべての税金が明らかにあなたの領域の総合的な収入に影響しますが、また、それらはあなたの経済の種々相に微妙な影響を与えます。 その一例 法人税率を下げると、追加企業の成長が刺激となって、可能な商売発展セクターは奨励するでしょう。 債券とローン 債券は各領域によって排他的に発行されます(ジャンクボンド市場が全くありません)。 債券を発行することによって、あなたは国庫のために容易に金を工面できます。 支払わなければならない問題と金利の量は多くの要素によって測定されます 信用格付け、あなたがあなたの領域であって、どれくらい多くであるかを既にあなたの領域を評定すると傑出するようにする国連補助金、およびその一般的な経済状態。 いったん発行されると、債券のための利息は日課のあなたの領域の国庫から差し引かれます。 十分な現金が手元にありましたら、あなたは、いつでも、さらなる利息を避けるために債券を買い戻すことができます。 円熟のときに、自動的に更新されていますが、起債は利用可能になるでしょう、更新の金利がオリジナルの問題とかなり異なるかもしれませんが。 債券は異なった用語に利用可能です、より高い金利を持っているより長い期間にもかかわらず、延ばされた時間の速度が「閉じ込める」であるのに。 領域の信用格付けが貧しいなら、より長い期間には、利用可能でないかもしれないか、または高利率が無分別にあるかもしれません。 ビジネスと観光 あなたの財務部に上向きの衝撃を持つことができる2つの施設があります 商業部門と観光の名所。 このサブ部では、あなたの領域に何かそのような施設があるなら、あなたが論評できます。 注意 1) これらはあらゆる領域に利用可能であるというわけではありません。 あなたの領域の概況は適当であるに違いありません。 例えば、あなたの経済が健全でなく、高い法人税率がありましたら、あなたは新しい商業部門を引き付けるとはありそうもないです。 2) あなたの領域が交戦していると、旅行者アトラクションズは少しの収入も発生させないでしょう。 経費報告書/収入概要 これらの2個の情報パネルの中では、あなたはあなたのすべてのお金が来て、それが向かったどこに関する正確な詳細を再検討できるか。 予算があなたであるなら赤字に転落することである、これはあなたが経費削減のための目標を特定するのをすぐに助けることができます。 生産高報告書 あなたの国際貿易の全体像をあなたに提供します。 貿易は一日当たりのボーナスをあなたの国庫に提供していますか? または、それはあなたの経済への連続した負担ですか? 国務省 国務省は、交えるあなたのアクセスと全体で他の領域、および国連との関係です。 国際的な外交の世界での慎重な駆け引きは、あなたの部分の上のどんな敵意も許すのを助けて、平和で繁栄を保証できます。 部の概要 いかなる他の領域との現在の関係についても調査してください。 国連と共にいかなる他の領域とその状態の概要も見てください。 現在の状況で見抜くためにどんな領域の近頃の出来事も再検討してください。 どんな領域とも、どうあなたのものと比較するかに関する宗教構成を見直してください。 あなたと共に各領域の取り引きと条約の概要を再検討してください。 どんな領域の現在の敵と同盟国も見てください。 あらゆる領域のために特別な規則で指示を軍に提供してください。 国連とのあなた自身の関係の状態について調査してください。 国際社会から特定の形式の援助を要求してください。 国連条約に参加してください。 あらゆる領域で新しい外交交換を提案してください。 そして、すべてほかのいつが失敗するか… 宣戦布告してください! 地方のインフォメーション より簡単なナビゲーションのために大陸に分割されて、これは世界のすべての領域のリストをあなたに提供します。 マウジング終わっているいずれ、もそれら、あなたの現在の関係を分類するでしょう。 このリスト箱の横の「迅速なボタン」は近道を宣戦布告するのに提供します、選択された領域の境界を強調して、選択された領域にゲーム採点表を再検討するか、または外交申し出を作成して(最も重要)。 外交申し出 Supreme Ruler2020のことによると最も重要な要素はあなたが世界のいかなる他の領域のための外交申し出も作成して、実際には何でも交換する性能です--製品、条約、技術、陸、お金、部隊など。 あなたが申し出をまとめるとき、あなたの大臣は、絶えずそれをモニターして、それが目標領域によって受け入れられそうであるかどうかに関する意見を提供するでしょう。 ノート どんなノー・オファーも要求もどちらかのなければあなたが偶然不完全な申し出を送るのを防ぐために、あなたは、これが「いいえ項目」ボタンをクリックすることによって正しいと確認しなければなりません。 メールで引受通知、拒絶、または買申込みを提供するでしょう。 地方の概要/地方のニュース/闘争、サポート/取り引き、および条約 これらの委員会は選択された領域と#8211の一瞥をあなたに提供します。 どのようにの国連が、現在領域に関してどんな主要な出来事がそこに起こったかを感じるか、それ、現在の貿易相手国、(もちろん)その現在の敵と同盟国 国連会員資格/国連条約 これらの2つの委員会があなた自身の領域だけについて言及します。 彼らは、あなたに国連会員資格状態を調査して、変更させます。 また、彼らは国連から様々な形式の援助ご要望のための能力を提供します。 (あなたが何か国連の援助を受けるのでどれくらいありそうであるかを多くの困難設定から国連の格付けまでの要素に依存します。) 宗教 この情報パネルの中では、あなたは、あなたの領域の宗教構成を見直して、いかなる他の選択された領域ともそれを比較できます。 領域に1つの支配宗教があると、一般に、同様に傾かない領域においてそれほど許容性がないでしょう。 一般に、他のものにとって、信仰の広い構成がある地方ははるかに許容性があるでしょう。 それは用心深い偏狭な領域です。 それらの信仰は他の領域とそれらのCasus Belliに関する彼らの嫌悪を徐々に増加させるでしょう。 意志 このサブ部の中では、あなたはあなたの内閣の大臣が考えるどんな選択された領域のことも見直すことができます。 経済は何に似ていますか? それには、良い内政がありますか? そして、全体的に見て、それはあなたの領域へのどれくらい大きい脅威ですか? (それが不正確であると考えるなら、あなたは脅威見積りをくつがえすことができます。) 選ぶなら、あなたは、また、あなたの諜報軍による特別な注意のために選択された領域を示して、あなたの軍がどうそれに向かって振る舞うべきであるかに汎用命令を提供できます。 戦争宣言 あなたが選択された領域に宣戦布告したいなら、あなたが動作を確認するようこのパネルに指示されるでしょう。 結局、あなたは間違ったボタンを押すだけで宣戦布告したがっていないでしょう… 営繕部 明確に戦争に備えてユニットの知性、衛星、戦略の狙い、およびプレ位置決めに対処して、Ops部は正常な武力行使の外でゲームプレイの可能性にかかわります。 部の概要 「オプアート」に関連している施設を見直して、制御してください--諜報アカデミー、ミサイルサイロなど 軍事の「ホットスポット」を作成して、見直して、軍の運動と計画を管理するのを助けてください。 重要な国際的な課題のときにスパイ活動エージェントを管理してください。 家にスパイを閉じ込めてください、そして、代わりに防諜義務に彼らを割り当ててください。 営繕部に関する国庫にコストを見直してください。 組み立てられて、始められるようコミュニケーションとスパイ衛星に命令してください。 戦略のディフェンスイニシアチブを開発して、弾道ミサイル攻撃から領域を保護してください。 操作インフォメーション 最初の操作パネルはあなたの領域のホットスポット、戦略目標、スパイ、およびあなたの衛星適用範囲のリストを含んでいます。 あなたが選択したことによって、このリストの横で現れる迅速なボタンは異なります。 支出 このパネルはあなたのMilitary Opsのすべての総費用の概要を提供します。 (また、これらの数はFinance部の詳細な経費報告書で言及されます) あなたは、「一日当たりの支出」と「一年の支出」の間のカレンダーを切り換えるのを選ぶことができます。 ホットスポット この特徴は、計画された進攻作戦か防衛的な展開のどちらかのために軍を集めるのをより簡単にするように加えられました。 「ホットスポット」がいったん作成されると、あなたはそれに割り当てられたユニットの数を変更できます、ユニットのタイプと同様に。 また、あなたは特定のタイプの航空支援を命令することができます。 ホットスポットはおひざ元の中でいつも作成されますが、不快であるなら、また、彼らは目標を必要とします。 このように、彼らはあなたの領土の中のポイントで集めるでしょう、そして、戦争が勃発すると、指定された目標の上を動くでしょう。 ユニットが無くなるので、ホットスポット構成はそれらの代わりをするよう蓄えのユニットに命令するのに使用されるでしょう。 操作施設 このリストはMilitary Operationsに関連している施設だけを含んでいます。 スパイは諜報アカデミーを必要とします。 衛星は打ち上げ台(そして、それらの前提条件)を必要とします。ノート また、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じMilitary Complexで航空宇宙製作施設と地球指令部を建設しなければなりません。 それで、少なくとも3つのできる施設スポットで軍事施設でこれらを建てることができるだけです。 あなたがまさしく打ち上げ台を選ぶと、それは自動的にまた、他の2つの施設を加えるでしょう。 施設は最後に打ち上げ台で連続して建てられるでしょう。 スパイ活動 このパネルはリスト箱の中に選ばれたスパイの情報を提供します。 本質的には、スパイは他の領域で様々な任務(サボタージュ、暗殺、偵察、研究窃盗など)を実行するように注文できる専門化しているユニットです。 それぞれの諜報アカデミーはスパイのセット番号を提供します。 いつあなたの領域の外では、それらがそうする任務に配属されないかがあなた自身のカウンタスパイ活動値に加えました。 あなたのスパイが持っている経験が部隊のように多ければ多いほど、彼らは任務によりよく働くでしょう。 あなたがスパイを選んだ後に、あなたの利用可能な命令は選択された位置によります。 別の領域で複合体をクリックすると、偵察かサボタージュ任務が許容されるでしょう。 リサーチセンターをクリックすると、技術を盗もうとするオプションはあなたに与えられるでしょう。 別の領域の資本をクリックするなら、あなたは、また、政府に浸透しようとするか、または閣僚を暗殺できます。 衛星適用範囲 ゲームには3つの衛星タイプがあります 通信衛星、スパイ衛星、およびミサイル防衛イニシアチブの一部として必要であるそれらの衛星。 どんな衛星も発射するために、あなたは打ち上げ台を持たなければなりません。 また、ちょうどもっとも、打ち上げ台を組立てることができる前に、あなたは同じ軍事施設で航空宇宙製作施設と地球指令部を持っています。 その上、それぞれの衛星タイプに、必要な技術があります。 いったん配備されると、衛星の効果は、即座であって、自動です。 コミュニケーションSatellites--通信衛星の総合的な効果は部隊効率を高めることです。 基本的に、彼らは、理解における応答時間と援助を短くするために軍事機構と分野単位とのコミュニケーションを改良します。 また、それらはスパイ衛星を開発する道路における必要な技術的なステップです。 偵察Satellites--(戦争オプションのFogが“On に用意ができていると仮定します) 彼らの名前が反映するように、これらは地図中の軍の運動に関する情報資料を提供するでしょう。 より多くの衛星が進水するのに従って、あなたが実際には戦争のFogを排除できるまで、適用範囲は増加します。ノート これは、必ずあなたが優に他の領域のユニットを見ることを意味するというわけではありません。 それでも、より高いStealth単位(特に固定しているユニット)は非検出されたままで残るでしょう。 ミサイルDefense Initiative--あなたがMDIを配備するとき、あなたの領域があなたの領域で狙う入って来る弾道ミサイルを妨害できるという増加している見込みがあります。 外交交換を通してこの保護を他の領域に広げることができます。 国防総省 国防総省はあなたの軍とそのインフラストラクチャのための総合的な運営管理コントロールを含みます。 部の概要 AI Initiativeを部隊に設定して、コンピュータがそれらの動きを制御するのを許容してください。 コンピュータにユニット構造を制御するように設定してください。 軍事施設、およびオーダー追加の便宜供与工事を見直して、制御してください。 既存の部隊を見直すか、またはそれぞれのユニットのクラスのために新しいユニット構造を命令してください。 戦争に備えて領域の総合的なDEFCON(ディフェンスCondition)を設定してください。 部隊に交戦規則を設定して、戦闘における振舞いを変更してください。 失地へのレビューとセット「焦土」方針 蓄えからのユニットを配備するか、または必要でなかったら、それらを蓄えに動かしてください。 余剰単位を廃棄して、販売してください。 どんな既存のMissile Silosへのコントロールミサイル配備 他の領域のそばの売り物の部隊を見直してください。 ディフェンスインフォメーション ディフェンス部は、あなたが生産、蓄え、およびサポートに基づいてあなたの軍事施設を見直すだけではなく、陸、空軍、海、およびミサイルで見直しもするのを許容するのにインフォメーションパネルの上に追加フィルタを使用します。 本当に「主権者」になりたいなら、何らかのポイントでは、あなたは軍を必要とするでしょう。 あなたは近代的な設備で釣り合いの力を創設すると本当に、手強い相手にします、そして、空軍と海軍の優越で何とか結合するなら、止められないはずです。 軍事費 Military Spendingサブ部の中では、あなたは、軍用の給料と、そして、ユニット維持とトレーニングにどれほど費やすかを制御できます。 あなたがお勧めのレベルにおける軍事費を保つ限り、あなたの部隊は戦闘で少なくとも80%の効率レートを楽しむべきです。 (また、技術とDEFCON設定はあなたのユニット効率に影響できます。) これらの項目の上で浪費するのはあなたのユニット効率をさらに高く押すでしょう。 浪費するという給料への別の効果はあなたの軍が、より多くの予備兵を引き付けるということです。 あなたが主要な闘争のために増しているなら、これは特に役立っている場合があります。 防衛基準態勢 この唯一ではなく、サブ部の缶の中では、あなたはあなたの領域のDEFCONレベルを設定します。 また、あなたは軍事のイニシアチブを設定できます、ユニットがオプション、焦土作戦をpathingして、あなたが核兵器の使用を認可するか否かに関係なく。 また、DEFCONインディケータはレベルを変えるボタンです。 DEFCON 最高のRuler2020は、プレーヤーが彼らの軍備のレベルを調整するのを許容するのにこの規格を使用します。 増加するDEFCONレベルへの利益があります。 あなたがDEFCON1、警戒の最も高い状態へ向かうのに従って、あなたのすべての部隊の効率は向上します(DEFCONレベルあたり最大5%)。 DEFCON2では、あなたはユニット生産とトレーニングの速度への10%の改良を得ます。 これはDEFCON1での20%の改良に増加します。 より高いDEFCONレベルは費用で来ます!費用は、指数であって、あなたが持っているいくつの軍事施設とユニットと人員の数に基づいているか。 関連Alert Levels--それぞれのDEFCONレベルは徐々に立っている注意深いレベルにあなたの部隊をもたらします。 地方のリーダーとして、あなたが5(平和)からDEFCONを突然2(高い)まで増加させると、あなたの部隊はすぐにそれらの警戒を増加させるように仕事を課されるでしょう、最大のレベルに達するにはいくらかの時間がかかるかもしれませんが。 DEFCON5(「平和」)はレベルを警告します 0-20% DEFCON4はレベルを警告します 20-40% DEFCON3はレベルを警告します 40-60% DEFCON2はレベルを警告します 60-80% EFCON1(「戦争」)はレベルを警告します 80-100% 典型的な状況では、あなたの部隊は1週間あたりおよそ15%と#8211でそれらの警戒を改良できるだけであるべきです。 基金を取り除くとき、しかし、注意深いレベルはそのレートのおよそ二倍に立ち寄るかもしれません。 また、DEFCONと注意深いレベルは戦いにおけるユニット効率と性能、および再ロード時間や射撃率などの改良に影響するでしょう。 必要なDEFCON Levels--あるパラメタの中でDEFCON Levelsを変えることができるだけです。 別の領域で活発に交戦しているとき、あなたは自動的に交戦します。DEFCONレベルより多くの3で。 (戦争は自動的にあなたのDEFCONを3に設定します。 さらなる改良のために、あなたはLevels2か1にこれを手動で増加させなければなりません。) 休戦協定に調印するのに、そう決めるなら、あなたはレベル4にDEFCONを引き下げることができるでしょう。 あなたは少なくともDEFCON5に滞在するすべての領域について「中立でなければなりません」。 同様に、他のすべての領域の中立である場合にだけ、あなたはDEFCONをLevel2と同じくらい高く上げることができます。 軍事のイニシアチブ これはあなたの部隊の独立している決定型のリーダーの代理をします。 低設定は、あなたが直接軍を制御して、あなたの部隊が独りでに多くの行動を取らないと仮定します。 はるかに大きい度の自治を彼らに与えて、高い設定は、より多くの権威をあなたの司令官に譲渡します。 (ユニットは絶えずそれらが最も必要であるところに動くでしょう。) あなたは別々にあなたの軍(陸、空軍、および海)の各ブランチに軍事のイニシアチブを設定できます。 焦土 「焦土」が可能にされるとき、敵の手中に落ちようとしていると、あなたのユニットと人口(忠誠であるどこ)は、どんな施設や複合体も破壊するのを試みるだろうか。 個別に民間で、産業の、そして、軍事の施設に「焦土」を設定できます。 あなたの人口が忠誠でないなら、焦土作戦は同じくらい効果的でないでしょう(せいぜい)。 軍事の自動概要/体格オプション この情報パネルの中では、あなたはコントロールのときにすばやく部隊の範囲を見直すことができます。 サービスブランチに割られて、あなたは、いくつのユニットが蓄え、工事で配備されるかを特定できます。 また、あなたは、未使用の軍需品の生産能力があるかどうかに容易に注意できます。 特にMerkavaからLAVを知らないだろうプレーヤーを始めることへの使用について あなたの部隊「自動体格」オプションをつけるのに、あなたの国防相は、部隊のタイプの上で建てると決めることができます。 あなたは主要な評価基準を選択できます(「速度を築き上げてください」や、「防衛的である」ように、などです)。 さもなければ、大臣はほとんどの使用についてあなたに考えられたユニットを組立てるでしょう。 もう一度、あなたはそれぞれの軍事のブランチと#8211の異なった評価基準を入れることができます。 そして、ミサイルのために、あなたは都合のよい着手プラットホームと目標タイプを設定さえできます。 軍用の構造 国防総省は目を通す最も大きいバラエティーの施設を持っています。 これらの構造の多くには、必須の必要があります。 例えば、陸の製作(建設する施設はユニットを研摩した)は、あなたが同じ軍事施設のバラックを持っているのを必要とします。 同様に、空軍製作は滑走路を必要とします、そして、海軍の製作は海の埠頭を必要とします。 ミサイルサイロと打ち上げ台はめいめいに2つの必須の施設を必要とします。 以上のように、打ち上げ台は航空宇宙製作と地球指令部を必要とします。 サイロは弾道の製作と発射コントロールの両方を必要とします。 ユニット製作 ノート どんなタイプの単位が「ユニットデザイン」リストをいっぱいにしているかはまだどのフィルタが最初パネルと#の8211年に選択されるかによっています。 それで、あなたは、そのフィルタを変える必要があることができます、(言います)陸のユニットデザインが示されて、あなたが海軍の工事を命令したいなら。 ゲームの中に、選ぶ何百ものユニットデザインが文字通りあります。その多くが領域特有です。 例えば、Merkava戦車によるイスラエル人がいかなる他の領域によっても厳密に、たくらみがあって、開発されているはずがないということです。 しかしながら、外交かスパイ活動で、別の領域はデザインを取得するかもしれません。 ユニットのどんなものも見るのは仕様を詳しく述べて、あなたはmouseoverです。高められたtooltipを読むそれ。 あなたがどのユニットを組立てたらよいかを選ぶ前に何か特定の詳細(たとえば、攻撃の強さを戦車に入れる)を分類したいなら、それは確実に可能です。 ユニットStrengths--ゲームは以下の仕様に部隊を組立てます 陸軍ユニット--それぞれの陸のユニットは完全な大隊を代表します。 空軍ユニット--それぞれの空軍ユニットは完全な支隊を代表します。 海軍ユニット--それぞれの海軍のユニットは1隻の船か潜水艦を表します。 ミサイルユニット--各ミサイル部隊はちょうど1機のミサイルを表します。 ユニットSpecialties--ゲームの中の多くのユニットには、特別な能力があって、それは軍事行動でかなり重要である場合があります。 例えば、敵が自然なディフェンスとしてあなたの侵入力に対して川を使用しているなら、あなたは、川に交差しているか、または低下を放送するのに落下傘兵を使用するのに水陸両生ユニットを使うと決めることができます。 さもなければ、あなたは、経路を作成して、次に、あなたのレギュラーの軍を直径に強制するのに橋を架けるユニットを使用するかもしれません。 これはちょうど1つの例です。 ずっと多くは存在しています(そして陸のユニットだけででない)。 さらに、あなたはあなたの部隊と彼らの能力(あなたが戦闘、および使うのを選ぶかもしれないより様々な戦術で持っているより大きい利点)に慣れます。 ユニットを取得します。 取るより何ユニットも速くそれらを建てる必要があるなら、あなたはそれらのために国務省を通して他の領域に取り引きしようとすることができます。 Unitsホームを輸送します--別の領域からユニットを取得するなら、あなたがまだそれを拾わなければならないことに注意するのは重要です。 (あなたが同盟していなくて、また売り手との陸のトランジット条約を全く持っていないなら、あなたの新たに後天的な部隊はすぐに、領域を出なければなりません。) それで、地球の反対側の上の領域からユニットを買うのは即効薬からしばしば遠いです。 それが陸のユニットであるなら、あなたは、それを検索するために海軍か空軍輸送を送る必要があるでしょう。 蓄え/配備されたユニット 優にあなたのどんな部隊も、配備される必要がありません。 それらは代わりにあなたの軍事基地の1つに「蓄え」状態に保持されるかもしれません。 ユニットが蓄え中であるときに、それらの維持費は低いです、そして、彼らに選任された軍が全くありません。 ユニットを組立てるとき、あなたは、完成のときにユニットを配備するか、または蓄えでそれを蓄えるかを指定できます。 また、いつでも、あなたは、配備されたユニットを蓄えに逆もまた同様に戻らせるのを選ぶことができます。 修理のための送付ユニット--ユニットを戦闘で破損して、「修理されること」を注文すると、修理が終了している間、それは、ベースに戻って、蓄えの状態を調べるでしょう。 したがって、修理の速度は加速されます、蓄えのユニットの上に修理するのが優先して、この優先権状態には、しかし、費用は、より高いです。 いったん修理をすると、意志がすぐに配置転換するユニットです。 効率に従った新鮮な展開--ユニットがここに蓄えから配備されるとき、必要な人員と共に結婚しているのは、配備されます。 新たに割り当てられた人員は彼らの設備にどんな長さのためにも彼らのユニットを配置している人員と明らか同じくらい詳しくはありません。 ゲームでは、これは新たに配備されたユニットに、低いユニット効率によってモデル化されます。 徐々に、そのユニットはあなたの地方のレベルに効率を増加させるでしょう。 サイロコントロール あなたの領域に弾道ミサイル計画とミサイル格納庫があるなら、この委員会は、あなたに弾道ミサイルを建てて、配備させます。 一般に国連と他の領域は、ミサイルサイロが核弾頭と等しいと仮定するでしょう。 したがって、サイロの存在は他のすべてのリーダーへの多大なる脅威としてあなたの領域を示します、あなたの近接にかかわらず。 (この施設が存在もしていなくていなくて、また工事中でもないなら、サイロコントロールはアクセスしやすくはありません。) ユニット・コントロール 「ユニット制御装置」の中では、あなたはあなたの部隊のいずれにも専門化している命令を与えることができます。 また、これはあなたが地図の上であなたの部隊の1つ以上を選択するときはいつも、現れるデフォルトユーザーインタフェース要素です。 最高のRuler2020はほとんどの戦略ゲームと同じユニット選択メソッドを使用します。 どちらかが特定のユニット、または「輪ゴム」(投げ縄をクリックして、引きずる)をグループをクリックします。 移行するよう選択されたユニットに命令するには、目的地を左クリックしてください。 部の概要 配備されるのと蓄えのリストから専門化している命令のためのユニットを選んでください。 高度な命令か専門化している交戦規則を指定してください。 空軍、海、または陸への潜在的輸送空母へのリンクユニットは移動します。 レビュートランスポート・ユニットとそれらの船積貨物 ミサイル目録の展開を特定のユニットに管理してください。 ユニットはインフォメーションを命令します。 「ユニットコマンド」におけるパネルOneはあなたが地図からどんなユニットを選択したかをあなたに示して、優にあなたの配備されるのと蓄えの部隊を記載します。 このリストをまた、陸、空軍、および海軍のユニットでフィルターにかけるかもしれないか、または複雑な戦闘部隊を創設するのに使用できます。 交戦規則 戦場のある状況が直面されているとあなたの部隊がどう行動するかはあなたの指定された交戦規則に依存できます。 例えば、ユニットはそれらの最も速い速度(より多くの燃料を使用して、効率と士気の損失を受ける)において、または、それらの最も用心深さであることをいつも移動するでしょうか? 彼らはそれらの目的地への直航路、最も安全であるのを大部分に取るでしょうか? 損失を吸収するあなたの部隊はどれくらい望んでいますか? 彼らは、死ぬまで戦いますか、または最初の死傷者で後退するでしょうか? あなたは約束の省略時の解釈を設定できます、そして、また、同時に、異なった規則を特定のユニット割り当てるのを選ぶことができます。 例えば、敵が資本を攻撃していると言ってください。 これは戦争で瀬戸際です、そして、あなたは必要なら、あなたの部隊が死守して欲しいです。 他方では、あなたは、不快な力が敵の弱点のために調べられるのを送ることができます。 それが圧倒的な力に遭遇するなら、あなたは、もう1日と戦うためにそれが戦うために滞在していますが、代わりに後退して欲しくはありません。(その時、好意には可能性があります)。 あなたがこれらの異なった振舞いを達成できるのは、習慣上規則です。 ミサイル配備 ミサイルはゲームの間中一般にユニットとして扱われますが、1つのものがそれらを別々に置きます 一人で、それらは役に立ちません! ミサイルが使用されるために、適切な発射ユニットとそれを対にしなければなりません。 例えば、飛行機から空軍で進水するミサイルを発射できるだけです。 (複数のプラットホーム能力があるいくつかのミサイルがあります。) このパネルの上では、あなたは、どのミサイルをどんなユニットに積み込んだらよいかを選ぶことができます。ノート ミサイルが空軍で進水しても、それは必ずミサイルできる飛行機に合うかもしれないというわけではありません。 特定の飛行機が2のミサイルサイズを支持できるだけであるなら、あなたはそれより大きいどんなミサイルもそれに持たせることができません。 輸送 数ユニットの主な目的はBを指すために単にポイントAからの他のユニットを輸送することです、空軍、海または陸のそばで。 ここで、あなたは優にあなたの利用可能なトランスポート・ユニット、およびそれらが車中に持っているどんな貨物も見直すことができます。 特別な輸送--いくつかの輸送には、それらを正しい状況でかなり貴重にする特別な能力があります。 これらの中の校長は海軍の輸送です。 それらは上陸用舟艇ですか? ほとんどの海軍の輸送が、埠頭でロードされて、別の埠頭で積み下ろされなければなりません。 もっとも、輸送が上陸用舟艇であるなら、それはどんな沿岸の位置でもユニット貨物を積み下ろすかもしれません。 あなたが侵入力を創設しているなら、これは重要な能力です。 命令/高度な命令 この委員会で、あなたは他のあなたが選択したユニットに利用可能なオーダーオプションを見ることができます。 ‘高度なOrder をそれらに与えるのがお望みでしたら、リストからのオーダーを選択してください、そして、あなたのオーダーの目的地に地図をクリックするか、またはパネルで‘Ordersに与えてください というボタンを選択してください。